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电影「.hack // The Movie 世界的另一边」的魅力(2/2)

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「我们或许比我们所想的还要紧密联繫在一起」所隐藏的含意

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ab:舞台设定在2024年,您认为12年后现实世界会跟电影中的世界一样吗?

松山:我认为那时的现实世界应该比电影更进步。10年前的人想也想不到会有这样的未来,也就是所谓的「现在」。10年前应该想像不到现在到处都连得上Wi-Fi。但是这要是如实描述于作品中,作品的主题就会变调。要是作品充满科幻要素,就不是中学生的恋爱物语了(笑)。因此作品中呈现了现在可以想像的未来,製作期间花费了4年,时代也渐渐追赶上来了。女主角有城空在天神操作的数字标牌在东京很普遍,理所当然渐渐地福冈也会越来越多。在我们製作期间之中,电子黒板也公开上市了。还有仔细看剧中就会发现电影世界中完全没有出现电源线,剧中有城空洗完澡后使用的吹风机也是无线吹风机。这也是实际上存在的技术,12年后必定会是这个样子的。这些部份都是以大家能更想像的未来来构思作品。
ab:电影想要传达的信息是什么 ?

松山:剧中田中说出的这句话:「我们或许比我们所想的还要紧密联繫在一起」,正是本作品的主题。这部作品我想要描述的是思春期少男少女的真实。对我而言14岁的少男少女是很特别的,因为我认为人格在14岁就完成了。14岁的人能够判断是非,14岁也是小孩与大人的分界线。努力唸书的人、谈恋爱的人、从事体育活动的人……我觉得14岁可以说是各种事物的分歧点。感觉上世界暧昧不明,人与人好像互相关联又好像毫无关联。即使我们想着反正毕竟是不相干的人,却总在意想不到的地方想要有所关联……。这一点随着科技的进化会更趋複杂。比方说 twitter(笑)。暧昧也应该适可而止吧(笑)。但是相反的这样的东西很受欢迎也是事实。SNS也是日本人喜好的东西,像twitter和mixi这样暧昧的东西。在日本越暧昧的东西越普及,因为可以觉得好像跟很多人联繫在一起。不过,实际上根本完全没什么关联的,只是人会觉得好像彼此很有关係(笑)。这样的东西却变成很多人支撑的力量。否联繫在一起的价值观,因人而异,本作品想描述的就是现在这的暧昧的「境界性」。用英语说就是liminality,「.hack」第1期原创动画系列的标题也使用了这个词。这也是用目前最新的科技描写最新「.hack」的主题。

值得关注的地方在于主人公「有城空」内心情感的变化

ab:希望什麽人看这部片?

松山:大致可分两种。当然希望10年以来一直支持「.hack」系列的忠实粉丝们可以来看这部电影。另一种则是平时不玩游戏,也没听过「.hack」的人也可以来看。因为主人公也是这样的人。游戏这种文化是所有人都听说过,都知道的。所以就算没玩过游戏、对游戏没兴趣的人也能轻鬆享受这部电影。

ab:电影值得关注的地方?

松山:在于主人公「有城そら」内心情感的变化。对于游戏这种东西的看法因人而异,本作描述了一位原本被禁玩游戏的女孩,因缘际会下开始玩起游戏,内心情感起了很大的变化,最后结果是间接地拯救了世界,有城空心境转变的心路历程值得注目。
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松山洋导演 简介

DSC_0551.JPG松山 洋(Matsuyama Hiroshi)

株式会社 CyberConnect2 代表取缔役社长
CyberConnect2 代表兼製片。

代表作「.hack」系列创下全世界300万部销售记録。
「NARUTO-ナルト- ナルティメット」系列创下全世界860万部销售记録。高超的影像製作技术于日本国内才获得极高的评价。并将技术发挥运用于2008年上映的剧场公开动画「.hack//G.U. TRILOGY」、2012年1月21日全国公开的剧场用3D动画「.hack // The Movie 世界的另一边」。
最新作品
PS3&Xbox360「NARUTO-ナルト- 疾风伝 ナルティメットストームジェネレーション」(2012年2月24日发售预定)
PS3&Xbox360「ASURA'S WRATH」(2012年2月24日发售预定)

1月21日(六)公开 「.hack // The Movie 世界的另一边」

.hack09.jpg<剧情大钢>
在不久之后的将来,世界理所当然地被网路连接着,孩子从出生开始就在这样的环境中成长着。生活在福冈・柳川的14岁少女-有城空(配音:樱庭奈奈美)是一个中学二年级的学生,性格活泼开朗,内心却相当顽固。虽然她本身对于游戏没有什么兴趣,但因为朋友邀请而加入现在正流行的网路游戏「THE WORLD」,自此开始接触这款游戏。也因游戏中所发生的「某个事件」为开端,以致现实生活中也开始有了异样的变化……。围绕在现实与游戏两个不同世界所发生的故事,现在正要展开……。

监督:松山洋
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