[愛魂 vol.23] 松山洋~为众人敬仰有"PIROSHI"之暱称的".hack系列"催生推手~(1/2)

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担任剧场用3D电影「.hack世界另一边」的制片,同时还负责「.hack」系列游戏软件开发的"CyberConnect2"公司代表松山洋先生。累计超出300万套的「.hack」系列作品、「火影忍者(NARUTO-ナルト- ナルティメット) 」系列等,虽已是代表福冈的游戏软件公司的顶级人物,但走进他的世界才发现单纯得像个孩子。他比任何人都喜爱自公司的作品,说起工作的话题偶他的眼睛里清澈得没有一丝乌云。系列作品的粉丝都爱慕地称他为"PIROSHI",看到如此受人敬仰的他,可以想像他平时待人处事的样子。
之前介绍过"「.hack 世界的另一边」特集"里,还有很多关于电影制作的内幕话题意犹未尽,接下来,就让我们通过和松山洋先生面对面的交谈,认识他的世界观以及人生观。

我坚信这个职业很有胜算,所以 用我的人生作为赌注。

asianbeat(以下ab):请问建立游戏公司的契机是什么?

松山洋(以下 松山):被大学同学邀请是成立公司的契机。游戏是综合娱乐类,我自己很想做的也是和游戏有关的工作。而且,进化速度也是日新月异。做了职场调查才知道,动画,电影产业已经有100年以上的历史,但游戏当时还只有15年,至今才不过30年的历史。虽然仅此短暂的历史,但却进化的如此先进。所以,我坚信着在这个游戏产业里会挖掘出更多胜算的可能性,用我的青春下了这个赌注。那是16年前,我当时26岁。

ab:当时有想过要成为电影制片人吗?

松山:是的。我想做的是和游戏有关但不拘泥于游戏的娱乐系工作。所以,我没有单纯把重心锁定在游戏上,而是做着与此有关的喜爱的事情。
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ab:游戏和电影的制作过程有什么不同吗?

松山:是的。完全不同。比如说,动画片的话,一般是先有企划书。这个在游戏业界也是通用的。接着是按照剧本、画本、原画、草稿、动画、着色这般顺序制作,负责每个步骤的人都不同。剧本有剧本作家,原画有原画作家,在製作过程中觉得不对劲儿也没办法回头重来。不过,游戏公司是一人兼多职,就算工序完成后发现不如意的地方,也会追溯回去进行修改。所以,习惯了这种做法,一般电影製作是不会回过头来修改的,但这部作品就有这样的修改。

所有参与制作的工作人员都要分享共同的信息,这样才能制作出好的作品。

ab:电影「.hack 世界的另一边」里面哪些地方下了功夫呢?

松山:游戏制作的时候也是如此,对每一个登场人物的个人简介都有必要进行仔细的设定。这部电影里,包括国内外的制片人,有450人参与制作,大家如果不能正确分享共同的信息,好的作品是不会诞生的。一般来说,是不必为120分锺的电影设定得这么详细。。我认为至今以来电影设定时间120分也没什么必要。

ab:具体指的是哪些设定内容呢?
松山:比如说,在剧中没有登场的空的父亲是一家叫做ARUGOSU的电器厂商的职员。对于空的姥爷来说,这是个不但抢了自己女儿(空的母亲)的可恨男人,在有了空之后,还丢下她们母女俩常驻东京工作。所以,对空的父亲的憎恨就更加深刻。也是这个原因,姥爷从不让空玩游戏。
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ab:原来如此……
松山:还有就是,有成空小时候的事情……。爱犬去世了,那是一条叫做「MAKOTO」的小狗。那时,在东京常驻工作回来的父亲给她买了一个叫做「MAKOTO」的机器人。所以,对于有成空来说,MAKOTO是个特别的存在。这就是所谓的背影设定。一般不会设定这些,但参与制作的全员如果不能掌握剧情的话,好的作品是不会诞生的。所以有必要做全面的说明,这样的作品也才有说服力。这个电影也有不用特意去修饰也能传播的信息。与此同时,过多的台词反而会起到反作用。电影里没有暂停这种按钮,只有接下去一直看。所以,适当的节奏感是很重要的。很好地传达剧情境界,最好避免在观众心里产生小小的「?(问号)」即便是有疑问也要马上使之消除。时常以这样的心态来参加电影制作。
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