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[愛魂 vol.23] 松山洋~為眾人敬仰有"PIROSHI"之暱稱的".hack系列"催生推手~(1/2)

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擔任劇場用3D電影「.hack世界另一邊」的製片,同時還負責「.hack」系列遊戲軟體開發的"CyberConnect2"公司代表松山洋先生。累計超出300萬套的「.hack」系列作品、「火影忍者(NARUTO-ナルト- ナルティメット)」系列等,雖已是代表福岡的遊戲軟體公司的頂級人物,但走進他的世界才發現單純得像個孩子。他比任何人都喜愛自公司的作品,說起工作的話題時,他的眼睛裏清澈得沒有一絲烏雲。系列作品的粉絲都愛慕地稱他為"PIROSHI",看到如此受人敬仰的他,可以想像他平時待人處事的樣子。
之前介紹過"「.hack 世界的另一邊」特集"裏,還有很多關於電影製作的內幕話題意猶未盡,接下來,就讓我們通過和松山洋先生面對面的交談,認識他的世界觀以及人生觀。

我堅信這個職業很有勝算,所以 用我的人生作為賭注。

asianbeat(以下ab):請問建立遊戲公司的契機是什麽?

松山洋(以下 松山):被大學同學邀請是成立公司的契機。遊戲是綜合娛樂類,我自己很想做的也是和遊戲有關的工作。而且,進化速度也是日新月異。做了職場調查才知道,動畫,電影產業已經有100年以上的歷史,但遊戲當時還只有15年,至今才不過30年的歷史。雖然僅此短暫的歷史,但卻進化的如此先進。所以,我堅信著在這個遊戲產業裏會挖掘出更多勝算的可能性,用我的青春下了這個賭注。那是16年前,當時我26歲。

ab:當時有想過要成為電影製片嗎?

松山:是的。我想做的是和遊戲有關但不拘泥於遊戲的娛樂系工作。所以,我沒有單純把重心鎖定在遊戲上,而是做著與此有關的喜愛的事情。
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ab:遊戲和電影的製作過程有什麽不同嗎?

松山:是的。完全不同。比如說,動畫片的話,一般是先有企劃書。這個在遊戲業界也是通用的。接著是按照劇本、畫本、原畫、草稿、動畫、著色這般順序制作,負責每個步驟的人都不同。劇本有劇本作家,原畫有原畫作家,在製作過程中覺得不對勁兒也沒辦法回頭重來。不過,遊戲公司是一人兼多職,就算工序完成後發現不如意的地方,也會追溯回去進行修改。所以,習慣了這種做法,一般電影製作是不會回過頭來修改的,但這部作品就有這樣的修改。

所有參與製作的工作人員都要分享共同的情報,這樣才能製作出好的作品。

ab:電影「.hack 世界的另一邊」裏面哪些地方下了功夫呢?

松山:遊戲製作的時候也是如此,對每一個登場人物的個人簡介都有必要進行仔細的設定。這部電影裏,包括國內外的製片,有450人參與製作,大家如果不能正確分享共同的情報,好的作品是不會誕生的。一般來說,是不需要為120分鍾的電影設定得這麼詳細。

ab:具體指的是哪些設定內容呢?
松山:比如說,在劇中沒有登場的空的父親是一家叫做ARUGOSU的電器廠商的職員。對於空的爺爺來說,這是個不但搶了自己女兒(空的母親)的可恨男人,在有了空之後,還丟下她們母女倆常駐東京工作。所以,對空的父親的憎恨就更加深刻。也是這個原因,爺爺從不讓空玩遊戲。
ピロシ2.jpg
ab:原來如此……
松山:還有就是,有成空小時候的事情……。愛犬去世了,那是一條叫做「MAKOTO」的小狗。那時,在東京常駐工作回來的父親給她買了一個叫做「MAKOTO」的機器人。所以,對於有成空來說,MAKOTO是個特別的存在。這就是所謂的背影設定。一般不會設定這些,但參與製作的全員如果不能掌握劇情的話,好的作品是不會誕生的。所以有必要做全面的說明,這樣的作品也才有說服力。這個電影也有不用特意去修飾也能傳達的信息。與此同時,過多的臺詞反而會起到反作用。電影裏沒有暫停這種按鈕,只有接下去一直看。所以,適當的節奏感是很重要的。很好地傳達劇情境界,最好避免在觀眾心裏產生小小的「?(問號)」即便是有疑問也要馬上使之消除。時常以這樣的心態來參加電影製作。
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