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电影「.hack // The Movie 世界的另一边」的魅力(1/2)

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就算完全没接触过「.hack」系列作品,「.hack // The Movie 世界的另一边」是一部的剧情架构能让所有人轻鬆观赏欣赏电影。事实上笔者并没有看过「.hack」,不过我却能毫无抵抗地进入剧中情节,看完后打从心底觉得这是一部「很有意思」的电影。
故事以2024年的福冈・柳川为舞台,描绘了一个从未玩过电脑游戏的14岁女孩-「有城空」在现实生活与游戏世界两者之中经历了青涩爱恋以及人性成长的过程。剧中时间设定在距今12年后的未来,因此我们「能够想像的未来」-电子黒板、作答用电脑等随处可见。另一方面,也可以看到柳川古朴的街道景象依旧。这也是「.hack」系列的主题之一,「不停进化的科技与永恆不变的美好」同时并进,也说是本作品值得用心去体会的地方。接下来,一起看看电影『.hack // The Movie 世界的另一边」』松山洋导演如何阐释这部作品的魅力。

舞台-福冈・柳川描绘了「不停进化的科技与永恆不变的美好」

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ab:本次製作「.hack」电影的过程。

松山洋(以下简称松山):2007年「.hack//G.U. TRILOGY」获得好评是决定製作电影的关键。这部作品是BABDAI NAMCO BANDAI Games製作发行的动画,当时就感受到这一种新影像娱乐接受度很高。其后2008年1月鹈之泽伸(株式会社BABDAI NAMCO BANDAI Games 代表取缔役副社长)等人宣称下步要挑战全国国上映的电影,并且是3D立体电影。当时能放映3D电影的电影院很少,但是眼见欧美地区有逐渐增加的趋势,因此我深信3D电影在日本也会越来越普及。便接受了在这个新市场製作「.hack」电影的挑戦,一转眼就过了4年。

ab:配音员是什么时候决定的呢?

松山:大约是1年前。其实原本计划在去年3月录音,因为受到震灾的影响……所以延到去年5月才进行录音。
ab: 很多人第一次接触「.hack」或许就是看了这部电影,我觉得即使是完全没碰过「.hack」系列的人,直接看这部作品也能够很容易进入作品的世界。这一点在製作上是否特别花费心思呢?

松山:是的。我认为游戏、动画和电影是完全不同的东西,这部份有特别注意。例如游戏软体的用户大多在发售日当天就会去购买软体,电影的话就有些不同。和游戏相同的是到上市前一刻宣传活动会到达颠峰,但实际上电影在公开之后观众比较多。这是怎么一回事呢? 很多观众到电影院时没决定要看甚么电影,到了电影院才当场决定的要看什么。也就是说,电影对我们来说是随处可得的,不用太花脑筋的,光是听说好像很有趣,也不用特别费时去调查,花个1800日圆买票进电影院观赏,看完边吃饭边讨论电影情节。这是相当重要的重点,所以我们无时无刻不去思考,要怎么样才能让观众完全不用任何准备就能来看这部电影。

ab:但是这样做的话,会不会让重度粉丝看了觉得没意思呢 ?

松山:这是很2极论的话题。刚刚提到电影的大前提应该是这样,不过电影中也隐藏许多亮点,那些部分能让默默支持「.hack」系列10年的粉丝会心一笑(笑)。

我想柳川的街道就算经过100年也不会改变。

ab:为甚麽将作品的舞台选在柳川?

松山:其实原本舞台是在东京的某个小镇。但是负责脚本的伊藤先生竟突然说出要把舞台换到福冈(笑)。

就因为一句:乡下地方遇到惨事不是比较适合「.hack」吗?。然后就在福冈寻找适合的城镇,最终将舞台决定在柳川。重点在于製作「.hack」时总是思考着如何表现出「不停变化的未来与永恆不变的美好」,而柳川刚好能表现出乡下风情的“恰到好处”。柳川大概永远不会改变。就算再过100年,水路也不会消失。在科技日新月异的现代,所有事物都越来越便捷。永恆不变的美好事物勾起人有怀古思乡的情怀…。这一点柳川浓度刚刚好。要是选在天神就会太过都会了!但是听当地的中学生说他们都搭西铁电车到天神买东西。所以就在剧中放入到天神买东西的情节。

ab:原来是这样…。

松山:这部电影的剧情是从11月22日开始的,11月23日是日本的国定假日,那天他们到天神去买东西,隔天有回到学校上课。时间是这样设定的。
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ab:这样细微的地方更会让人有真实感。

松山:学校里的教室也没什么改变对吧?那是以现实中存在的学校为模型,仔细看会发现考卷是平板电脑、黑板也是进化成电子黒版。讲义从后面往前传这样的动作有一天也会消失吧(笑)。因此绝对会有仰赖先进科技与恆久不变共生共存的地方。这一点柳川就维持了相当好的平衡。另外,柳川还有独一无二的景观,有水路、有柳树……。大家看了电影直觉这是柳川,有这样明显的景观也是选择柳川的重要原因。
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