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電影「.hack // The Movie 世界的另一邊」的魅力(1/2)

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就算完全沒接觸過「.hack」系列作品,「.hack // The Movie 世界的另一邊」是一部的劇情架構能讓所有人輕鬆觀賞欣賞電影。事實上筆者並沒有看過「.hack」,不過我卻能毫無抵抗地進入劇中情節,看完後打從心底覺得這是一部「很有意思」的電影。
故事以2024年的福岡・柳川為舞台,描繪了一個從未玩過電腦遊戲的14歲女孩-「有城空」在現實生活與遊戲世界兩者之中經歷了青澀愛戀以及人性成長的過程。劇中時間設定在距今12年後的未來,因此我們「能夠想像的未來」-電子黒板、作答用電腦等隨處可見。另一方面,也可以看到柳川古樸的街道景象依舊。這也是「.hack」系列的主題之一,「不停進化的科技與永恆不變的美好」同時並進,也說是本作品值得用心去體會的地方。接下來,一起看看電影『.hack // The Movie 世界的另一邊」』松山洋導演如何闡釋這部作品的魅力。

舞台-福岡・柳川描繪了「不停進化的科技與永恆不變的美好」

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ab:本次製作「.hack」電影的過程。

松山洋(以下簡稱松山):2007年「.hack//G.U. TRILOGY」獲得好評是決定製作電影的關鍵。這部作品是BABDAI NAMCO BANDAI Games製作發行的動畫,當時就感受到這一種新影像娛樂接受度很高。其後2008年1月鵜之澤伸(株式會社BABDAI NAMCO BANDAI Games 代表取締役副社長)等人宣稱下步要挑戰全国國上映的電影,並且是3D立體電影。當時能放映3D電影的電影院很少,但是眼見歐美地區有逐漸增加的趨勢,因此我深信3D電影在日本也會越來越普及。便接受了在這個新市場製作「.hack」電影的挑戦,一轉眼就過了4年。

ab:配音員是什麼時候決定的呢?

松山:大約是1年前。其實原本計劃在去年3月錄音,因為受到震災的影響……所以延到去年5月才進行錄音。
ab: 很多人第一次接觸「.hack」或許就是看了這部電影,我覺得即使是完全沒碰過「.hack」系列的人,直接看這部作品也能夠很容易進入作品的世界。這一點在製作上是否特別花費心思呢?

松山:是的。我認為遊戲、動畫和電影是完全不同的東西,這部份有特別注意。例如遊戲軟體的用戶大多在發售日當天就會去購買軟體,電影的話就有些不同。和遊戲相同的是到上市前一刻宣傳活動會到達顛峰,但實際上電影在公開之後觀眾比較多。這是怎麼一回事呢? 很多觀眾到電影院時沒決定要看甚麼電影,到了電影院才當場決定的要看什麼。也就是說,電影對我們來說是隨處可得的,不用太花腦筋的,光是聽說好像很有趣,也不用特別費時去調查,花個1800日圓買票進電影院觀賞,看完邊吃飯邊討論電影情節。這是相當重要的重點,所以我們無時無刻不去思考,要怎麼樣才能讓觀眾完全不用任何準備就能來看這部電影。

ab:但是這樣做的話,會不會讓重度粉絲看了覺得沒意思呢 ?

松山:這是很2極論的話題。剛剛提到電影的大前提應該是這樣,不過電影中也隱藏許多亮點,那些部分能讓默默支持「.hack」系列10年的粉絲會心一笑(笑)。

我想柳川的街道就算經過100年也不會改變。

ab:為甚麼將作品的舞台選在柳川?

松山:其實原本舞臺是在東京的某個小鎮。但是負責脚本的伊藤先生竟突然說出要把舞台換到福岡(笑)。

就因為一句:鄉下地方遇到慘事不是比較適合「.hack」嗎?。然後就在福岡尋找適合的城鎮,最終將舞台決定在柳川。重點在於製作「.hack」時總是思考著如何表現出「不停變化的未來與永恆不變的美好」,而柳川剛好能表現出鄉下風情的“恰到好處”。柳川大概永遠不會改變。就算再過100年,水路也不會消失。在科技日新月異的現代,所有事物都越來越便捷。永恆不變的美好事物勾起人有懷古思鄉的情懷…。這一點柳川濃度剛剛好。要是選在天神就會太過都會了!但是聽當地的中學生說他們都搭西鐵電車到天神買東西。所以就在劇中放入到天神買東西的情節。

ab:原來是這樣…。

松山:這部電影的劇情是從11月22日開始的,11月23日是日本的國定假日,那天他們到天神去買東西,隔天有回到學校上課。時間是這樣設定的。
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ab:這樣細微的地方更會讓人有真實感。

松山:學校裏的教室也沒什麼改變對吧?那是以現實中存在的學校為模型,仔細看會發現考卷是平板電腦、黑板也是進化成電子黒版。講義從後面往前傳這樣的動作有一天也會消失吧(笑)。因此絕對會有仰賴先進科技與恆久不變共生共存的地方。這一點柳川就維持了相當好的平衡。另外,柳川還有獨一無二的景觀,有水路、有柳樹……。大家看了電影直覺這是柳川,有這樣明顯的景觀也是選擇柳川的重要原因。
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