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『モンスターハンター4G』 辻本プロデューサー&藤岡ディレクター インタビュー!

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「モンスターハンターフェスタ’15」福岡大会で来福された、「モンスターハンターポータブル2nd」以降、シリーズのプロデューサーを務める辻本良三氏と初代「モンスターハンター」以来ディレクターや世界観監修を務める藤岡要氏に、「モンスターハンターフェスタ」や、昨年10月の発売から全世界で300万本出荷というハンティングアクションゲーム「モンスターハンター4G」の魅力について、お話を訊いてきました!
Q.(asianbeat):「モンスターハンターフェスタ’15」最後の地区大会を迎えましたが、福岡の印象また会場の印象はいかがですか?

辻本良三プロデューサー(以下辻本P):福岡はとにかくご飯がうまい!あと人が温かいというか、フレンドリーですよね。モンスターハンターフェスタは、ずっと毎回福岡に来させてもらっているんです。実は、モンスターハンターフェスタを一番最初にやった時の第一会場目も福岡だったんですよね。

藤岡要ディレクター(以下藤岡D):そうそう。
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▲辻本良三プロデューサー
辻本P:回を追うごとにすごくユーザー層の幅が増えてきたというのと、数年前からやっているイベントなので、以前から来てくれていた来場者の方が、もう子供を連れて一緒に来られたりしている姿を見たりすると、結構僕たちもモンスターハンターフェスタ自体の歴史であったりとか、そこに来てくれている方たちの歴史を感じることができて嬉しいですね。

藤岡D:東京とか大阪はゲームが好きな方がたくさん集まっている、もともとゲームが根付いてる場所という感じなんです。でも、地方の感じを掴むにはこうやってフェスタをやってみないとわからないところがすごくあって。

それで、福岡で初めてフェスタを開催した時は、どれくらいの人たちが来るのかってよくわからなかったんですが、前回も今回もそうなんですけど、結構な熱量を持って皆さん「ガッ」と来てくれますし、(開催地で)大きなコミュニティも育ってるんです。地方でもそういう大きなコミュニティが育つのを見てると、段々広がってきてるのをすごく実感できるので、札幌や福岡などでこういうイベントをやることは僕たちも広がりを実感するいい機会になっていますね。
Q.:東京や大阪と比べると、地方での大規模なゲームイベントの開催は少ないように感じますね。

藤岡D:こんな広い場所を借りてやれるようになりましたが、一番最初にやった時はほんとにどのくらいの広さの箱を用意していいかわからなかったんですよね。実際は、会場のキャパ以上の方たちが来てくれて、なんかすごい立ち見みたいになってて(笑)

辻本P:会場はここの5分の1の広さもなかったくらいだったよね。

Q.:当時と比べると会場も来場者数も格段に大きなイベントになってきているんですね。沢山の人を魅了する「モンスターハンター」シリーズですが、昨年発売された「モンスターハンター4G」の魅力について教えてください。
藤岡D:「モンスターハンター4」と「モンスターハンター4G」は、タイトルとしては別なんですけど、こちらとしては「4」からの延長線上で、アクションの部分であったり、今までのモンスターハンターとは、少し自分たちでも遊び心地を変えたい部分があったんです。

その部分を立ち上げたタイトルのほんとにMAX版というか、それを思いっきり最後まで遊びこんでもらおうっていうことで「4G」をつくったので、そういう意味では物量もそうだし「4」に込めた熱量みたいなものを感じてもらえるタイトルなんじゃないかなと思ってます。

辻本P:そうですね。もともと「モンスターハンター」ってコミュニケーションとアクションという、二つのポイントを僕たちはすごく大事にしていて、そこに対してどれだけ追求していけるかってところは常に思ってるんです。

そういった意味では、高低差の要素が加わったりと「モンスターハンター4」というタイトルでこの「アクション」というところに大きく手を入れて、かなりアクション部分のダイナミックさが増えた状態でまたその世界観で更に遊んでほしいという思いを込めています。
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▲藤岡要ディレクター
今日とか会場を見てもそうですけど、結構親子の来場者の方がいらっしゃってますよね。子供さんとか「きゃっきゃ」いいながら親子で楽しんでるシーンは前より増えてきたなって感じますし「モンスターハンター4G」というタイトルで、よりユーザー層っていうのは広がったのかなって思います。

藤岡D:特に「4G」で足した要素って一緒に遊びやすく便利になったりとか、一緒に遊ぶことでちょっと楽しい要素が増えてたりするので、色んな人と一緒に遊ぶ点というのは「4」よりも充実してると思います。近くであったり、遠くの友達であったり、そういうことを関係なく遊んでほしいなって思いますけどね。

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Q.:なるほど。先程ステージで行われた「開発者チャレンジクエスト」は、まったりとした和やかな雰囲気でのスタートでしたね!お題の「ラージャン極限状態討伐」クエストではクエスト失敗からのリベンジで見事クエストクリアされ、会場は笑いや歓声に包まれていましたが今日の調子はいかがでしたか?

藤岡D:今日はひどかったですね(笑)いつも反省ばっかりですよw

辻本P:僕たちいつも「開発者チャレンジクエスト」をやらしていただいてまして、いつも流れとかちゃんと考えてやってるんですけど、メンバーには伝えずこっそりと色々と仕込んでいるんですが、今回はちょっとうまいこと行かないことが多々あってですね(笑)

藤岡D:基本、ノリだけでやってるからね(笑)

辻本P:はい、いつもその場のノリです(笑)「モンスターハンター」って両極あって、一つは今から大会もありますけど、すごくストイックにタイムを競いながらプレイする方法と、「開発者チャレンジクエスト」のようにわいわいやって楽しんでもいいやっていう空気もやっぱり欲しくてですね。どういう人とプレイするのか、こういう人と遊ぶ時はこういうプレイをしよう、こういうコミュニケーションをとろうとかっていうことも知っていただきたいな、と思って。そういう中で僕らの「開発者チャレンジクエスト」っていうのは極論でいうとお遊びですよ(笑)ちゃんと僕ら罰ゲームも受けますので(笑)

藤岡D:「こういう空気で楽しむのもありだよ」っていうね!

辻本P:いや、皆さんはちゃんとプレイしてください(笑)僕達のプレイは、ダメなプレイ方法として楽しんでいただければと(笑)

Q.:クエストを観ているだけでも楽しさが伝わってきました。以前の罰ゲームではこつこつと貯められたクモの巣を売却されたんでしたね?

辻本P・藤岡D:そうそう(笑)

藤岡D:今回はひどかったですよ!今回、急に「USJさんのコラボ装備をつくっといて」っていうオファーだけが僕らに落ちてきたんですよ。それはまだ配信が始まってないものを特別にやらしてもらったんで、人に手伝ってもらうことも出来なかったですよ。だから、僕と徳田(プランナー)はいつも近い席にいるんですけど、僕らが(辻本P・小嶋P含め)4人集まることってほとんどないんで、徳田と二人でずっと「このクエスト難しいな~」って言いながらようやく完成した装備だったのに「売れ」ってことになって(笑)いつも(辻本Pは)失敗しようとしよるんですよ!ほんとにもう。。

辻本P:昨日から色んな人に「今日の罰ゲームは何ですか?」って聞かれてたんですけど、誰にも言わなかった(笑)

Q.:装備を準備しておくように、と指令が出た時からすでに罰ゲームはスタートしてたんですね(笑)お二人の定番武器といえば、辻本プロデューサーはハンマー、藤岡ディレクターはランスですよね。プレイ上達のコツを教えていただけますか?

辻本P:「モンスターハンター」ってそうなんですけど、相手の動きを見るっていうのと、欲を出さないっていうのが一番のポイントなんですよ。

藤岡D:攻撃したいっていう時に、例えば3回攻撃する所を2回で止めてポジション取りをするっていうのを心掛けるとダメージを食らいにくくはなるんで。そこをもっともっとってやると、モンスターの攻撃を受けてしまって回復にまわらないといけないという悪循環になるってところはありますね。ダウンしたり、罠にはまった時だけ一生懸命攻撃を仕掛けるということを辛抱強くやっていれば上達してくると思います。

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Q.:忍耐力も大事ですね!本日行われた福岡大会の後には、4月12日(日)の決勝大会が控えていますが、大会に向けて一言お願いします。

辻本P:決勝大会ってね、実は僕らはいつもあんまりすることがなくて、、

藤岡D:あはは(笑)いやいや、やってるって!(爆)僕と徳田はめっちゃ解説せなあかんねんって!

辻本P:あ、解説ね!そりゃせなあかんね(笑)決勝大会は参加者の皆さんが主役のイベントなので、皆さんがどんなプレイを見せてくれるか、どんな頑張りを見せてくれるかってところに期待しています!

藤岡D:全国をこうやって廻って決まる「狩王」っていうのは、僕たちが遊ぶゆるい遊び方とは別で、1分1秒を競ってタイムをどうやって縮めるかっていう、ほんとにそういう面でのやりこみをしてくれてる人たちが全国から集まって狩王を決めるという大会なんです。ある意味、フェスタでこういう「狩王決定戦」を見た時に、自分たちもやってみようとか、こういう風にやったらうまくいけるんだ、みたいなことをお手本みたいに見られる機会でもあるので、クリアするところが難しかったりするところを出場者のプレイを見て、「ちょっとやってみよう」って思うだけでも上手くできたりもすると思います。プレイ自体はゆるいものではないですけど、見応えのあるプレイが見られるので、僕たちもこのぶっつけ本番の決勝でどんなプレイが出るかってところをすごく楽しみにしています。

Q.:ありがとうございました!最後に、「モンスターハンター4G」は海外展開もされていますが、海外のファンの皆さんへも一言お願いします!

藤岡D:「モンスターハンター4G」は海外では、「Monster Hunter 4 Ultimate」として出していて、ユーザー層も広がりつつあり、僕たちもまだまだ盛り上げていきたいと思っています。機会があれば海外へも足を運びたいと思っていますので、その時は皆で一緒に楽しみましょう!

辻本P:海外では、「モンスターハンター4」が出ていないので「モンスターハンター4G」の海外版である「Monster Hunter 4 Ultimate」で初めて携帯機単体でのオンラインプレイが可能となりましたので、今までのハンターの方はぜひオンラインでこれから始めた方々の手助けをしていただけると嬉しいです!
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▲藤岡要ディレクター(左)、辻本良三プロデューサー(右)
[PROFILE]
辻本 良三
「モンスターハンター」シリーズプロデューサー
プランナーとしてアーケードゲーム開発に携わり、その後数々の家庭用ゲームソフトのゲームプランナーを担当。 2007年発売の「モンスターハンターポータブル2nd」以降、一貫してシリーズのプロデューサーを務める。

藤岡 要
「モンスターハンター」シリーズディレクター
デザイナーとして入社。初代「モンスターハンター」で初めてディレクターを務めて以来、ナンバリング作品を中心にディレクターとして活躍。現在は、最新作「モンスターハンター4G」のディレクターを担当やシリーズの世界観を監修。

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