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『몬스터 헌터 4G』 츠지모토 프로듀서&후지오카 디렉터 인터뷰!

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"몬스터 헌터 페스타’15" 후쿠오카 대회를 위해 찾아 온, "몬스터 헌터 포터블 2nd" 이후, 시리즈의 프로듀서를 담당하고 있는 츠지모토 료조 씨와 초대 "몬스터 헌터"이래 디렉터와 세계관 감수를 담당하고 있는 후지모토 카나메 씨에게 "몬스터 헌터 페스타"와, 작년 10월 발매부터 전세계에서 300만개개 출하된 헌팅 액션 게임 "몬스터 헌터 4G"의 매력에 대해, 이야기를 듣고 왔습니다!
Q.(asianbeat):"몬스터 헌터 페스타’15" 마지막 지구 대회인데, 후쿠오카의 인상 그리고 회장의 인상은 어떠신가요?

츠지모토 료조 프로듀서(이하 츠지모토P):후쿠오카는 일단 밥이 맛있어요! 또 사람들이 따뜻하다고 할까, 친근하죠. 몬스터 헌터 페스타는 계속 매번 후쿠오카에 오고 있습니다. 실은, 몬스터 헌터 페스타를 가장 처음 했을 때의 제1회장도 후쿠오카였어요.

후리오카 카나메 디렉터(이하 후지오카D):맞아 맞아.
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▲츠지모토 료조 프로듀서
츠지모토P:회를 거듭할 수록 유저층이 굉장히 넓어지고 있다는 것과, 수년전부터 하고 있는 이벤트라서 이전부터 와주셨던 분들이 이제 아이들을 데리고 함께 오시는 모습을 보거나 하면, 꽤 저희들도 몬스터 헌터 페스타 자체의 역사라던지, 거기에 와 주시는 분들의 역사를 느낄 수 있어서 기뻐요.

후지오카D:도쿄나 오사카는 게임을 좋아하는 분들이 많이 모이시는, 원래 게임에 기초를 둔 곳이라고 느껴요. 하지만, 지방 느낌을 내는 건 이렇게 페스타를 해보지 않으면 알 수 없는 게 많아서.

그래서, 후쿠오카에서 처음 페스타를 개최했을 때는, 얼마나 많은 사람들이 올까 잘 알지 못했는데 저번에도 그리고 이번에도 그렇지만, 꽤 열량을 가진 여러분들이 와주시고, (개최지에서) 큰 커뮤니티도 키우고 있어요. 지방에서도 그런 큰 커뮤니티가 생겨나는 걸 보면, 계속 넓혀져 나가고 있다는 걸 실감할 수 있어서 삿포로나 후쿠오카 등에서 이런 이벤트를 하는 건 저희들에게도 좋은 기회가 되고 있습니다.
Q.:도쿄나 오사카와 비교해서, 지방에서의 대규모 게임 이벤트 개최는 적은 것 같아요.

후지오카D:이렇게 넓은 장소를 빌려서 할 수 있게 되었지만, 가장 처음에 했을 때는 정말 어느 정도의 상자를 준비하면 되는지도 몰랐으니까요(웃음).

츠지모토P:회장은 여기의 5분의 1정도 넓이도 안됐었어요.

Q.:당시와 비교하면 회장 내장자 수도 증가해서 확실히 큰 이벤트로 자리 잡아가고 있는데요. 많은 분들을 매료시킨 "몬서터 헌터" 시리즈, 작년 발매된 "몬스터 헌터 4G"의 매력에 대해 알려 주세요.
후지오카D:"몬스터 헌터 4"와 "몬스터 헌터 4G"는, 타이틀로는 다르지만, 이쪽은 "4"부터의 연상선 상에 있고, 액션 부분이 있거나, 지금까지의 몬스터 헌터와는 약간 저희들도 다른 느낌으로 바꾸고 싶은 부분이 있었어요.

그 부분을 완성시킨 타이틀의 정말 MAX판이랄까, 그걸 최대한 마지막까지 확실히 놀 수 있도록 "4G"를 만들었기 때문에, 그런 의미에서는 물량도 그렇고 "4"에 쏟아 부은 열량 같은 걸 느끼실 수 있는 타이틀이 아닌가 생각합니다.

츠지모토P:맞아요. 원래 "몬스터 헌터"라는 커뮤니케이션과 액션이란, 두 개의 포인트를 저희들은 굉장히 중요시 하고 있어서, 거기에 대해서 얼마나 추구해 나갈 수 있는냐를 항상 생각하고 있어요.

그런 의미에서는 고저차의 요소가 더해지거나 하면 "몬스터 헌터 4"라는 타이틀로 이 "액션"이란 것에 크게 손을 대서, 꽤 액션 부분의 다이내믹함을 증가시키는 상태로 또 그 세계관에서 더욱 더 놀 수 있도록 하는 마음을 담고 있어요.
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▲후지오카 카나메 디렉터
오늘 회장을 봐도 그렇지만, 꽤 가족 단위의 내장자 분들이 많이 계세요. 어린이라던지, 소리지르면서 부모님과 아이들이 즐기고 있는 모습은 전보다 확실히 많아지고 있다고 느끼고 "몬스터 헌터 4G"라는 타이틀로 보다 유저층이 넓어졌다고 생각합니다.

후지오카D:특히 "4G"에 더해진 요소로는 함께 쉽게 놀 수 있도록 편리해졌다던지, 함께 노는 것에 조금 더 즐거운 요소가 늘어났다는 것으로, 많은 사람들과 함께 노는 점은 "4"보다도 충실해졌다고 생각해요. 가까운 친구, 멀리 있는 친구, 그런 것과 관계 없이 놀아 주셨음 좋겠다고 생각해요.

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Q.:그렇군요. 방금 전 스테이지에서 열린 "개발자 챌린지 퀘스트"는, 부드럽고 평화로운 분위기로 스타트했어요! 퀘스트 실패에서 복수하는 것으로 멋지게 퀘스트 클리어 되어, 회장이 웃음과 환성으로 가득했는데 오늘 컨디션은 어떠셨어요?

후지오카D:오늘은 심했어요 (웃음) 항상 반성만 하고 있죠.

츠지모토P:저희들도 항상 "개발자 챌린지 퀘스트"를 하고 있는데 항상 흐름이라던지 제대로 생각하고 하고 있지만, 멤버들에게는 전달이 안되고 몰래 여러가지 훈련을 시키고 있는데 이번엔 잘되고 안됐던 게 중간 중간 있어서(웃음)

후지오카D:기본 컨디션으로 하고 있으니까요 (웃음)

츠지모토P:네, 항상 그 때의 컨디션이죠(웃음) "몬스터 헌터"는 극과 극이 있어서 하나는 지금부터 대회도 있지만, 굉장히 엄격하게 타임을 겨뤄가며 플레이하는 방법과 "개발자 챌린지 퀘스트"와 같이 북적 북적 즐겨도 좋은 분위기를 역시나 원하거든요. 어떤 사람과 플레이 하느냐, 이런 사람과 놀 때는 이런 플레이를 해보자, 이런 커뮤니케이션을 해보자 같은 걸 알아 주셨음 좋겠어요. 그러면서 저희들의 "개발자 챌린지 퀘스트"라는 건 말하자면 노는 거에요(웃음) 저희는 확실히 벌칙도 받고 있으니까 (웃음)

후지오카D:"이런 분위기에서 즐기는 것도 좋아"라는 거죠!

츠지모토P:아니, 여러분은 제대로 플레이 해 주세요(웃음) 저희들의 플레이는 엉망인 방법이지만, 즐겨 주시기만 한다면 (웃음)

Q.:퀘스트를 보고 있는 것 만으로도 즐거움이 전해져 왔습니다. 이전 벌칙 게임으로는 조금씩 모아둔 거미집이 매각되었지요?

츠지모토P・후지오카D:맞아 맞아(웃음)

후지오카D:이번엔 심했어요! 갑자기 "USJ씨의 콜라보 장비를 만들어 놔"란 오퍼만 떨어졌거든요. 그게 아직 배포가 시작되지 않은 걸 특별히 하는 거였는데, 다른 분들에게 도움을 받을 수도 없었어요. 그래서 저와 토쿠다 플래너 분이 항상 가까운 자리에 있는데, 저희들이 (츠지모토P 포함) 4명이 모일 때는 거의 없기 때문에, 토쿠다와 둘이서 계속 "이 퀘스트 어렵다~"라면서 겨우 겨우 완성한 장비였는데 "팔리는" 상품이 되어 버렸으니(웃음)항상 (츠지모토P는) 실패해 보자라는 식이에요! 정말...

츠지모토P:어제부터 여러 사람들이 "오늘 벌칙 게임은 뭐에요?"라고 물어 보시는데 아무한테도 말 안했어요 (웃음).

Q.:장비를 준비해 두도록 이란 지령을 받았을 때 이미 벌칙 게임은 시작된 거였네요 (웃음) 두 분의 단골 무기라고 하면, 츠지모토 프로듀서는 해머, 후지오카 디렉터는 창인데요. 플레이 잘하는 법을 알려주실 수 있나요?

츠지모토P:"몬스터 헌터"는 항상 그렇지만, 상대방의 움직임을 보는 것과 욕심을 버리는 게 가장 큰 포인트에요.

후지오카D:공격하고 싶을 때 예를 들면 3회 공격할 곳을 2번만 해서 포지션을 잡는 다는 걸 마음 속에 새겨두면 데미지를 적게 받게 되거든요. 그런데 그걸 더욱 더 하려고 하면 몬스터의 공격을 받았을 때 회복이 잘 안되어 악순환이 되버리는 경우가 종종 있어요. 다운 된다거나, 덫에 걸렸을 때만 열심히 공격을 한다는 걸 인내심 갖고 한다면 실력이 늘 거라고 생각해요.

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Q.:인내력도 중요하군요! 오늘 진행된 후쿠오카 대회 후에는 4월 12일 (일)의 결승 대회가 다가오고 있는데, 대회를 향해 한 마디 부탁드립니다.

츠지모토P:결승대회 말이죠, 실은 저희들도 거의 하는 적이 없어서..

후지오카D:하하하(웃음)아니아니, 하고 있어!(폭발) 저와 토쿠다는 엄청 해설하지 않으면 안된다니깐!

츠지모토P:아, 해설! 그건 그렇지(웃음) 결승 대회는 참가자 여러분들이 주인공인 이벤트이기 때문에, 여러분들이 어떤 플레이를 보여주실 지 어떻게 열심히 하는 모습을 보여주실지가 기대됩니다!

후지오카D:전국을 이렇게 돌면서 정하는 "사냥왕"이란 건, 저희들이 노는 가볍게 노는 방식과는 별도로 1분 1초를 겨루는 타임을 어떻게 제어하느냐, 정말 그런 면에서 열심히 해주시는 분들이 모여 사냥왕을 정하는 대회입니다. 그런 의미에서, 페스타에서 이런 "사냥왕 결정전"을 보았을 때, 스스로 불태워 보자 라던지, 이렇게 하면 잘 할 수 있겠다 같은 걸 본보기처럼 볼 수 있는 기회이기도 하기 때문에, 클리어하는 게 어려웠던 부분을 참가자의 플레이를 보며 "한 번 해보자"라고 생각하는 것만으로 실력이 늘 수 있다고 생각합니다. 플레이 자체는 가벼운 것이 아니지만, 분명 볼 만한 가치가 있는 플레이이기 때문에, 저희들도 이렇게 실제 결승전에서 어떤 플레이가 나올지 정말 기대하고 있어요.

Q.:감사합니다! 마지막으로 "몬스터 헌터 4G"는 해외 전개도 되고 있는데, 해외 팬 분들에게도 한 마디 부탁드립니다!

후지오카D:"몬스터 헌터 4G"는 해외에서는 "Monster Hunter 4 Ultimate"로서 나오고 있어 유저 층도 넓어지고 있고 저희들도 좀 더 발전시켜 나가고 싶다고 생각합니다. 기회가 있다면 해외로도 발을 옮겨보고 싶기도 하고, 그 때는 모두 함께 즐겨 봅시다!

츠지모토P:해외에서는 "몬스터 헌터 4"가 아직 안나왔기 때문에 "몬스터 헌터 4G"의 해외판인 "Monster Hunter 4 Ultimate"로 처음 휴대기 단체에서 온라인 플레이가 가능해졌어요. 지금까지의 헌터 분들은 꼭 온라인으로 초보자 분들에게 도움을 주셨음 좋겠습니다!
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▲후지오카 카나메 디렉터(좌), 츠지모토 료조 프로듀서(우)
[PROFILE]
츠지모토 료조
"몬스터 헌터" 시리즈 프로듀서
플래너로서 아케이드 게임 개발과 그 후 많은 가정용 게임 소프트의 게임 플래너를 담당. 2007년 발매의 "몬스터 헌터 포터블 2nd"이후, 일관해서 시리즈의 프로듀서를 담당하고 있다.

후지오카 카나메
"몬스터 헌터" 시리즈 디렉터
디자이너로서 입사. 초대 "몬스터 헌터"에서 처음 디렉터를 담당한 이래, 넘버링 작품을 중심으로 디렉터로서 활약. 현재는 최신작 "몬스터 헌터 4G"의 디렉터를 담당, 시리즈의 세계관을 감수.

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