- Home
- Artikel Khusus
- Interview Now
- Interview Now - Ryozo Tsujimot...
Interview Now - Ryozo Tsujimoto, Shintaro Kojima & Yasunori Ichinose [CAPCOM] -(3/3)
Previous | Next

asianbeat (ab): "Monster Hunter X" telah dirilis di Jepang November tahun lalu, bagaimana cerita dibalik pembuatannya?

Direktur Yasunori Ichinose (left), Produser Shintaro Kojima (right)
Producer Shintaro Kojima: Dengan ditandainya tahun lalu sebagai perayaan ke-10 seri "Monster Hunter," kami berpikir, akan lebih bagus bila bisa membuat game yang tidak menggunakan nomor dalam seri ini. Lalu ketika saya minta Ichinose untuk mengarahkan, dan akhirnya kita sepakat dengan "Monster Hunter X (MHX)." Kami telah mengerjakan seri game ini selama 10 tahun, dan kami ingin membuat sesuatu yang baru, jadi ketika mengerjakan konsepnya kami memikirkan tentang beberapa hal yang berbeda.
ab: Apakah ada kendala atau tantangan yang muncul ketika membuat game ini?
Kojima: Dalam "4G (MONSTER HUNTER 4G / diluar Jepang: MONSTER HUNTER 4 Ultimate)" ada 14 jenis senjata berbeda. Sama dengan di "MHX" juga ada 14 jenis, tapi kami menambahkan 4 "Shuryo (Hunting) Styles" untuk tiap jenis senjata, jadi ketika hunting akan ada lebih banyak variasi. Selain itu, untuk quest, kami juga menambahkan teknik "Kari-waza (Hunter Arts)," yang akan memberi sesuatu yang baru dalam hunting, kami ingin membuat sesuatu yang baru, "Monster Hunter" yang lebih dapat dinikmati banyak orang dengan balance yang pas. Ini bagian yang paling susah dan memakan waktu.
Director Yasunori Ichinose: Dalam tahap pengembangan, kami diminta untuk membuat beberapa perubahan di bagian action (dari seri sebelumnya), dan memperbarui gaya bermain. Ketika membuat game, kami mengikuti proses yang seperti ini.
ab: Bagaimana tanggapan yang anda dapat sampai saat ini?
Kojima: Membuat action yang berbeda untuk setiap jenis senjata, dan "Kari-waza" yang menarik dan dapat dinikmati para gamer. Inilah tujuan kami dalam membuat game ini, dan kami rasa para player menikmati hasil usaha kami.
Ichinose: Dan juga dengan "style," kami berharap dapat menciptakan rasa individualitas dimana kami berharap game ini dapat dinikmati oleh player dengan cara mereka masing-masing, dan menambahkan senjata yang sampai saat ini belum pernah digunakan, tapi lebih lagi kami ingin para player untuk bisa enjoy dengan game ini. Saya rasa, secara keseluruhan ini telah berjalan sesuai rencana.
Kojima: Itu bagian yang paling menantang. Sampai sekarang, kami mendapat tanggapan baik.

Producer Shintaro Kojima: Dengan ditandainya tahun lalu sebagai perayaan ke-10 seri "Monster Hunter," kami berpikir, akan lebih bagus bila bisa membuat game yang tidak menggunakan nomor dalam seri ini. Lalu ketika saya minta Ichinose untuk mengarahkan, dan akhirnya kita sepakat dengan "Monster Hunter X (MHX)." Kami telah mengerjakan seri game ini selama 10 tahun, dan kami ingin membuat sesuatu yang baru, jadi ketika mengerjakan konsepnya kami memikirkan tentang beberapa hal yang berbeda.
ab: Apakah ada kendala atau tantangan yang muncul ketika membuat game ini?
Kojima: Dalam "4G (MONSTER HUNTER 4G / diluar Jepang: MONSTER HUNTER 4 Ultimate)" ada 14 jenis senjata berbeda. Sama dengan di "MHX" juga ada 14 jenis, tapi kami menambahkan 4 "Shuryo (Hunting) Styles" untuk tiap jenis senjata, jadi ketika hunting akan ada lebih banyak variasi. Selain itu, untuk quest, kami juga menambahkan teknik "Kari-waza (Hunter Arts)," yang akan memberi sesuatu yang baru dalam hunting, kami ingin membuat sesuatu yang baru, "Monster Hunter" yang lebih dapat dinikmati banyak orang dengan balance yang pas. Ini bagian yang paling susah dan memakan waktu.
Director Yasunori Ichinose: Dalam tahap pengembangan, kami diminta untuk membuat beberapa perubahan di bagian action (dari seri sebelumnya), dan memperbarui gaya bermain. Ketika membuat game, kami mengikuti proses yang seperti ini.
ab: Bagaimana tanggapan yang anda dapat sampai saat ini?
Kojima: Membuat action yang berbeda untuk setiap jenis senjata, dan "Kari-waza" yang menarik dan dapat dinikmati para gamer. Inilah tujuan kami dalam membuat game ini, dan kami rasa para player menikmati hasil usaha kami.
Ichinose: Dan juga dengan "style," kami berharap dapat menciptakan rasa individualitas dimana kami berharap game ini dapat dinikmati oleh player dengan cara mereka masing-masing, dan menambahkan senjata yang sampai saat ini belum pernah digunakan, tapi lebih lagi kami ingin para player untuk bisa enjoy dengan game ini. Saya rasa, secara keseluruhan ini telah berjalan sesuai rencana.
Kojima: Itu bagian yang paling menantang. Sampai sekarang, kami mendapat tanggapan baik.
ab: Kalian berdua terlibat banyak dalam seri portabel "Monster Hunter." Kalian juga sekelas ketika senmon-gakko (sekolah training kejuruan), bagaimana rasanya menjadi partner dalam proyek ini?
Kojima: Kami satu sekolah, dan mulai bekerja pada waktu yang bersamaan, tapi kami tak banyak berhubungan satu sama lain tentang seri Monster Hunter. Ini pertamakalinya kami berpartner sebagai direktur dan produser utama, dan kami sangat antusias dengan proyek ini.
Ichinose: Ini pertamakalinya kami bekerjasama sebagai produser dan direktur, melihat hasilnya, saya rasa kami bisa dibilang cukup berhasil. Ketika Kojima membuat monster-monster, sata tidak banyak terlibat. Ketika saya bergabung, Kojima menjabat sebagai asisten produser, dan kami mulai banyak berinteraksi antara satu sama lain. Berhubungan dengan judul, sebagai rilis terbaru seri "Monster Hunter," saya puas dengan "MHX" sebagai merk terbaru kami.
Kojima: Kami satu sekolah, dan mulai bekerja pada waktu yang bersamaan, tapi kami tak banyak berhubungan satu sama lain tentang seri Monster Hunter. Ini pertamakalinya kami berpartner sebagai direktur dan produser utama, dan kami sangat antusias dengan proyek ini.
Ichinose: Ini pertamakalinya kami bekerjasama sebagai produser dan direktur, melihat hasilnya, saya rasa kami bisa dibilang cukup berhasil. Ketika Kojima membuat monster-monster, sata tidak banyak terlibat. Ketika saya bergabung, Kojima menjabat sebagai asisten produser, dan kami mulai banyak berinteraksi antara satu sama lain. Berhubungan dengan judul, sebagai rilis terbaru seri "Monster Hunter," saya puas dengan "MHX" sebagai merk terbaru kami.

ab: Tolong ceritakan fitur baru memperbolehkan player mengendalikan Palico
Kojima: "Palico" pertamakali muncul dalam "Monster Hunter Portable." Ichinose juga turut mengerjakan proyek ini. Salah satu aspek dari "MHX" yang kami promosikan, adalah fitur dimana player dapat mengendalikan karakter Palico (sebelumnya Palico hanya muncul sebagai NPC). Ini salah satu area yang memberi tantangan. Ini adalah satu langkah yang besar
Pertamanya, kami mulai dengan ide memberi kontrol terbatas untuk karakter Palico, tapi akhirnya kami sepakat lebih baik membuat Palico sebagai playable character. Ini salah satu pencapaian yang dilakukan direktur Ichinose dan tim yang mengerjakan game ini.
Pertamanya, kami mulai dengan ide memberi kontrol terbatas untuk karakter Palico, tapi akhirnya kami sepakat lebih baik membuat Palico sebagai playable character. Ini salah satu pencapaian yang dilakukan direktur Ichinose dan tim yang mengerjakan game ini.

Saya rasa kami mendapat banyak fans baru karenanya. Airou memang sudah populer, dan saya rasa banyak orang yang puas dengan itu (penambahan baru). Saya yakin, fitur Palico sebagai playable character dapat menarik minat banyak orang.
Ichinose: Sampai akhir-akhir ini, Monster Hunter dideskripsikan sebagai "game memasak daging" atau "game berburu." Tapi bagi yang belum tahu banyak tentang Monster Hunter, saya harap installment kali ini akan meningkatkan reputasinya, dan orang yang belum tahu banyak tentang game ini sedikit banyak akan memiliki image game ini sebagai game dimana player dapat memainkan karakter yang tampak mirip dengan kucing. Ada banyak orang yang belum tertarik dengan game ini, jadi saya rasa akan baik kedepannya jika kita bisa mendapat perhatian mereka. Gerak-gerik Palico sendiri sangat lucu, dapat membuat orang tersenyum.
Ichinose: Sampai akhir-akhir ini, Monster Hunter dideskripsikan sebagai "game memasak daging" atau "game berburu." Tapi bagi yang belum tahu banyak tentang Monster Hunter, saya harap installment kali ini akan meningkatkan reputasinya, dan orang yang belum tahu banyak tentang game ini sedikit banyak akan memiliki image game ini sebagai game dimana player dapat memainkan karakter yang tampak mirip dengan kucing. Ada banyak orang yang belum tertarik dengan game ini, jadi saya rasa akan baik kedepannya jika kita bisa mendapat perhatian mereka. Gerak-gerik Palico sendiri sangat lucu, dapat membuat orang tersenyum.


ab: Kak Kojima, sebagai orang Fukuoka, apa ada banyak kesempatan untuk ppulang dan berkunjung ke Fukuoka? Apa yang biasanya anda lakukan di Fukuoka?
Kojima: Saya pastikan untuk mengunjungi makam keluarga. Ketika saya kembali ke Fukuoka, saya merasa ringan, dan bahagia.
Ichinose: Ketika saya datang untuk festa, makanan disini enak-enak, dan saya sangat menikmati itu. Saya pasti makan motsu-nabe, dan biasanya saya pergi ke "Tetsu-nabe."
Kojima: Makanan di Fukuoka memang enak-enak! Dulu, waktu kami adakan "Festa" di sekitar Hakata, kami diajak staff dari game makers Fukuoka "CyberConnect2" makan motsu-nabe! itu sehari sebelum "Festa"nya, jadi pas hari-H kita masih bau bawang (LOL)! Maunya saya stay seminggu, kalau bisa lebih (LOL)!
ab: Apa ada pesan untuk para fans dan pembaca asianbeat?

Kojima: "MHX" adalah installment terbaru dari seri "Monster Hunter."Walaupun bukan bagian dari rangkaian bernomor seri, kami berharap ketika player memainkan game ini bisa merasa, "Game ini keren!" Kami sangat berterimakasih dengan telah terjualnya lebih dari 3,2 juta copy game ini. Ada banyak "Hunter" di luar sana, dan saya yakin kalian dapat menemukan teman baru. Enjoy!
Ichinose: Kami membawa beberapa perubahan ke bagian action game ini, dan juga menyiapkan beberapa konten untuk quest dalam game. Kami ingin player dapat bermain dengan senjata-senjata baru, menggunakan fitur baru hunting "style" dan juga memainkan karakter Palico. Kalian juga bisa bermain secara online, dan juga face-to-face, jadi kalian juga bisa bermain dengan teman di kota asal kalian. Bermainlah dengan cara kalian masing-masing, yang penting enjoy!
Kojima: Saya pastikan untuk mengunjungi makam keluarga. Ketika saya kembali ke Fukuoka, saya merasa ringan, dan bahagia.
Ichinose: Ketika saya datang untuk festa, makanan disini enak-enak, dan saya sangat menikmati itu. Saya pasti makan motsu-nabe, dan biasanya saya pergi ke "Tetsu-nabe."
Kojima: Makanan di Fukuoka memang enak-enak! Dulu, waktu kami adakan "Festa" di sekitar Hakata, kami diajak staff dari game makers Fukuoka "CyberConnect2" makan motsu-nabe! itu sehari sebelum "Festa"nya, jadi pas hari-H kita masih bau bawang (LOL)! Maunya saya stay seminggu, kalau bisa lebih (LOL)!
ab: Apa ada pesan untuk para fans dan pembaca asianbeat?

Kojima: "MHX" adalah installment terbaru dari seri "Monster Hunter."Walaupun bukan bagian dari rangkaian bernomor seri, kami berharap ketika player memainkan game ini bisa merasa, "Game ini keren!" Kami sangat berterimakasih dengan telah terjualnya lebih dari 3,2 juta copy game ini. Ada banyak "Hunter" di luar sana, dan saya yakin kalian dapat menemukan teman baru. Enjoy!
Ichinose: Kami membawa beberapa perubahan ke bagian action game ini, dan juga menyiapkan beberapa konten untuk quest dalam game. Kami ingin player dapat bermain dengan senjata-senjata baru, menggunakan fitur baru hunting "style" dan juga memainkan karakter Palico. Kalian juga bisa bermain secara online, dan juga face-to-face, jadi kalian juga bisa bermain dengan teman di kota asal kalian. Bermainlah dengan cara kalian masing-masing, yang penting enjoy!
[PROFILE]
Shintaro Kojima
Produser "Monster Hunter X"
Dalam seri ini, terlibat dalam pengembangan dan pembuatan monster dari judul pertama "Monster Hunter" hingga "Monster Hunter Portable 2nd G" (diluar Jepang: "Monster Hunter Freedom Unite"). Produser dari rilis terbaru "Monster Hunter X."
Yasunori Ichinose
Direktur "Monster Hunter X"
Terlibat sebagai perencana untuk arcade gaming dan home video game. Kemudian sebagai pengarah untuk seri "Monster Hunter Portable." Direktur dari rilis terbaru "Monster Hunter X."
Produser "Monster Hunter X"
Dalam seri ini, terlibat dalam pengembangan dan pembuatan monster dari judul pertama "Monster Hunter" hingga "Monster Hunter Portable 2nd G" (diluar Jepang: "Monster Hunter Freedom Unite"). Produser dari rilis terbaru "Monster Hunter X."
Yasunori Ichinose
Direktur "Monster Hunter X"
Terlibat sebagai perencana untuk arcade gaming dan home video game. Kemudian sebagai pengarah untuk seri "Monster Hunter Portable." Direktur dari rilis terbaru "Monster Hunter X."

[Periode Pendaftaran]
Jumat, 1 April - Minggu, 17 April 2016 (Japan Standard Time)
Pengumuman Pemenang
Rabu, 20 April 2016
Periode pendaftaran telah berakhir. Terima kasih!
Pemenang yang beruntung adalah...
ゆいたま san
あしっど san
.....Selamat ya!!
(Pemenang akan dihubungi langsung oleh tim asianbeat)
Artikel Terkait
Link Eksternal
Previous | Next
WHAT’S NEW
EDITORS' PICKS
PRESENTS
Semua informasi hadiah asianbeat Present Campaign!
- ◆ Winner announced! Menangkankartu yang telah ditandatangani oleh Aoyama Yoshino dan Suzushiro Sayumi!
- ◆ Winner announced! Menangkankartu yang telah ditandatangani oleh Okasaki Miho, Kumada Akane, dan MindaRyn!
- ◆ Winner announced! Menangkan Movie "Tensura" official acrylic smartphone stand dan Rimuru eco bag!