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Interview Now ~辻本良三、小嶋慎太郎 & 一瀬泰範 - CAPCOM - ~(1/3)
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多くのファンから絶大な支持を集めるハンティングアクションゲーム『モンスターハンター』の世界観をリアルに体感できる大型イベント「モンスターハンターフェスタ'16」福岡大会が2月7日(日)、福岡県北九州市で開催されました。そこで、「モンスターハンター」シリーズプロデューサーを務める辻本良三氏、また「モンスターハンタークロス」プロデューサー小嶋慎太郎氏とディレクタ― 一瀬泰範氏に、新作など気になる話題について色々とお話を訊いてきました。キュートなイラスト付きサイン色紙のプレゼントもありますので最後までお見逃しなく!
アクションの部分とボリュームをしっかり入れないといけない、という所は苦労しますね。
asianbeat (以下、ab):シリーズ最新作となる「モンスターハンタークロス(以下、MHX)」ですが、反響はいかがですか?
辻本良三プロデューサー(以下、辻本P):今回から“狩技*”とか“狩猟スタイル*”とか(従来なかった新要素が)入ってきて、より自分のというか『己の狩りを』と言ってますけど、色んなスタイルで遊んでくれている方もいて、すごく反響としては良いのかな、と思っています。
*「狩技」:ハンターが精神力を爆発させて繰り出す大技
*「狩猟スタイル」:ハンターの基本的な行動や連携をそれぞれの方向性に特化させた全4種のスタイル。
辻本良三プロデューサー(以下、辻本P):今回から“狩技*”とか“狩猟スタイル*”とか(従来なかった新要素が)入ってきて、より自分のというか『己の狩りを』と言ってますけど、色んなスタイルで遊んでくれている方もいて、すごく反響としては良いのかな、と思っています。
*「狩技」:ハンターが精神力を爆発させて繰り出す大技
*「狩猟スタイル」:ハンターの基本的な行動や連携をそれぞれの方向性に特化させた全4種のスタイル。
ab:初心者と熟練者という幅広いユーザー層が共存している中、どちらも楽しめる工夫やこだわりはどんなところでしょうか?
辻本P:このゲームを初めてプレイする方にも、なんとか理解しながらプレイしていただきたいという気持ちは常々思っているので、初めてプレイしてくれる人もすごく気にして毎回作っています。ただ、このゲームはアクションゲームですので、ある程度の所からは立ち回りであったり、自分の腕を磨いてもらって、そこをどう乗り越えていくかといった達成感を味わってもらいたいので、そのあたりをどうゲーム設計していくのか、ということを気にしながら作っています。
このゲームは基本的にレベルの概念がないので、自分のアクションを1個ずつでも良いので磨いてもらって、更に得たもので自分の装備を強化していくっていう、そこの『遊び』・『楽しみ』を味わってもらえるようなゲームデザインを心掛けていますね。
辻本P:このゲームを初めてプレイする方にも、なんとか理解しながらプレイしていただきたいという気持ちは常々思っているので、初めてプレイしてくれる人もすごく気にして毎回作っています。ただ、このゲームはアクションゲームですので、ある程度の所からは立ち回りであったり、自分の腕を磨いてもらって、そこをどう乗り越えていくかといった達成感を味わってもらいたいので、そのあたりをどうゲーム設計していくのか、ということを気にしながら作っています。
このゲームは基本的にレベルの概念がないので、自分のアクションを1個ずつでも良いので磨いてもらって、更に得たもので自分の装備を強化していくっていう、そこの『遊び』・『楽しみ』を味わってもらえるようなゲームデザインを心掛けていますね。

ab:両者のバランスをとるのは難しいのではないでしょうか?
辻本P:シリーズを通してずっと『コミュニケーション』と『アクション』というところは毎回コンセプトに置いています。初めてプレイされる方も「今、俺あんなことできた!」とか「クリアできなかったものがクリアできるようになった」と感じられるのがこのゲームの醍醐味の一つでもあるので、ゲームデザイン的にどういう感覚で味わっていってもらうかということを考えています。このゲームはボリュームもかなりあり、上手い人にやり込んでもらえるようなクエストとかもありますのでバランスをとるのは難しいですけど、アクションゲームとしてはしっかりそこはやらないといけないかな、と思って作っている感じです。
ab:新作がリリースされる度に、新要素やボリュームが増えて作品の厚みが増していますが、開発面で一番苦労するところは?
辻本P:アクションの部分とボリュームをしっかり入れないといけない、というところは苦労しますね。今回の“スタイル”もそうですけど、1つのスタイルが入ることによって、ゲームの中でそのスタイルと相手になるモンスターの『全通り』というのが発生するんですね。1つのスタイルを作れば、そのスタイルとそのモンスターとの相性だったりとか、やっぱり全部見ていかないといけないので。そうですね、アクションとバランス、あとボリューム。当然そうなってくると、チェックも必要になってくるので、そこら辺がやっぱり大変っちゃ大変ですね。
辻本P:シリーズを通してずっと『コミュニケーション』と『アクション』というところは毎回コンセプトに置いています。初めてプレイされる方も「今、俺あんなことできた!」とか「クリアできなかったものがクリアできるようになった」と感じられるのがこのゲームの醍醐味の一つでもあるので、ゲームデザイン的にどういう感覚で味わっていってもらうかということを考えています。このゲームはボリュームもかなりあり、上手い人にやり込んでもらえるようなクエストとかもありますのでバランスをとるのは難しいですけど、アクションゲームとしてはしっかりそこはやらないといけないかな、と思って作っている感じです。
ab:新作がリリースされる度に、新要素やボリュームが増えて作品の厚みが増していますが、開発面で一番苦労するところは?
辻本P:アクションの部分とボリュームをしっかり入れないといけない、というところは苦労しますね。今回の“スタイル”もそうですけど、1つのスタイルが入ることによって、ゲームの中でそのスタイルと相手になるモンスターの『全通り』というのが発生するんですね。1つのスタイルを作れば、そのスタイルとそのモンスターとの相性だったりとか、やっぱり全部見ていかないといけないので。そうですね、アクションとバランス、あとボリューム。当然そうなってくると、チェックも必要になってくるので、そこら辺がやっぱり大変っちゃ大変ですね。
ab:今使われている「MHX」の新要素“狩技”と“狩猟スタイル”、武器は何でしょうか?
辻本P:弓を使ったことが2タイトルくらいありますけど、それ以外はシリーズを通してずっとハンマー一筋です!狩猟スタイルは“エリアル”。今は、(ゲームの進行具合が)だいぶ中盤に来ているので“二つ名ディノ(燼滅刃ディノバルド)”のハンマーですね。装備は、“二つ名のレウス(黒炎王リオレウス)”を揃えようとしているんですけど揃いきらないので、乗り名人とかエリアル系に良いスキルがかなりつく腰だけガルルガのガノトトス装備です。あと、そこに護石も組み合わせて広域化をつけています。
ab:「モンスターハンター」シリーズ初期の頃は、開発陣の皆さんもよくオンラインでゲームをプレイして、ユーザーの反応を見たりされていたとか。今はどうですか?
辻本P:そうですね、たまにオンラインでもやりますね。でも、僕は名前をそのままでやっちゃっているので、最近は野良*ではあまりやってなくて(笑)でも、仲間内では会社のメンバーもそうですし、ゲストで来てくださった方とかフレンド交換とかして、一緒にプレイとかすることはありますね。
(*仲間とではなく、ソロでオンラインプレイをすること)
ab:プライベートではどのぐらいの時間プレイされていますか?
辻本P:今のプレイ時間が152時間で、ハンターランクが81ですね。(ギルドカードの武器使用頻度を見ながら)ほら、ハンマーしかない(笑)こうなってくると、ハンマー以外に印がつくのが嫌なんですよね(笑)

辻本P:弓を使ったことが2タイトルくらいありますけど、それ以外はシリーズを通してずっとハンマー一筋です!狩猟スタイルは“エリアル”。今は、(ゲームの進行具合が)だいぶ中盤に来ているので“二つ名ディノ(燼滅刃ディノバルド)”のハンマーですね。装備は、“二つ名のレウス(黒炎王リオレウス)”を揃えようとしているんですけど揃いきらないので、乗り名人とかエリアル系に良いスキルがかなりつく腰だけガルルガのガノトトス装備です。あと、そこに護石も組み合わせて広域化をつけています。
ab:「モンスターハンター」シリーズ初期の頃は、開発陣の皆さんもよくオンラインでゲームをプレイして、ユーザーの反応を見たりされていたとか。今はどうですか?
辻本P:そうですね、たまにオンラインでもやりますね。でも、僕は名前をそのままでやっちゃっているので、最近は野良*ではあまりやってなくて(笑)でも、仲間内では会社のメンバーもそうですし、ゲストで来てくださった方とかフレンド交換とかして、一緒にプレイとかすることはありますね。
(*仲間とではなく、ソロでオンラインプレイをすること)
ab:プライベートではどのぐらいの時間プレイされていますか?
辻本P:今のプレイ時間が152時間で、ハンターランクが81ですね。(ギルドカードの武器使用頻度を見ながら)ほら、ハンマーしかない(笑)こうなってくると、ハンマー以外に印がつくのが嫌なんですよね(笑)

データでは見えてこない部分っていうのがやっぱりとても重要だと思います
ab:長年「モンスターハンター」シリーズの制作に携わられていて、やりがいや達成感を感じる瞬間は?
辻本P:まず1つは、こういうイベントですね。シリーズも今11年目ですが、実際にこうしてプレイヤーの方と会う機会というのも多くなり、回を追う毎に年齢層も広くなってきているのもすごく感じます。イベントでは色んな人が色んな風に繋がって、このゲームを遊んでもらえてるってことが実感としてわかるんで、それが達成感とか、次のやる気に繋がっていくというのはありますね。

▲メインステージに注目する沢山の来場者たち@「モンスターハンターフェスタ’16」福岡大会
辻本P:まず1つは、こういうイベントですね。シリーズも今11年目ですが、実際にこうしてプレイヤーの方と会う機会というのも多くなり、回を追う毎に年齢層も広くなってきているのもすごく感じます。イベントでは色んな人が色んな風に繋がって、このゲームを遊んでもらえてるってことが実感としてわかるんで、それが達成感とか、次のやる気に繋がっていくというのはありますね。

ab:ご自身にとっての楽しみやインスピレーションの源になるものとは?
辻本P:お酒を飲むのも好きですし、人と話をすることが一番ですね。後は旅行も結構行きますし外に出る事も多いんですが、色んな人を見て、色んな話を聞いて、今みんながどんな事を思っているのかとか、こうしたらもっと喜んでもらえるかもなって考えながら、基本的には色んな人を見るってことが一番好きです。海外に行って空き時間が2時間とかあったら、ふらっと一人で街を見にいって帰って来たりとかします。今は、色々ネットとかでデータは取れるんですけど、データでは見えてこない部分っていうのがやっぱりとても重要だと思います。出てきたデータを自分の中で分析とか処理しないといけない時に、それ以外の情報とか経験とかがないとどうしても良い答えが出せないので、人を見るってことが昔からの性格でもありますね。
ab:11年目を迎えた「モンスターハンター」シリーズのこれからの展望をお聞かせください。
辻本P:まず、10周年があって11年目だからこそ出来ることがいっぱいあると思っています。「MHX」は“お祭り感”というコンセプトがあって、そのコンセプトを10年のタイミングで、というところはテーマとして凄く出しやすかったです。更に言うと、今年RPGで「モンスターハンター ストーリーズ」を作っていますので、この11年目以降「モンスターハンター」としてどういうことをやっていこうかとか、もっともっと多くの人に「モンスターハンター」やその世界観を知って、感じてもらいたいとか、そういった意味で色んなことをやっていくと思います。ただ「モンスターハンター」のアクションの方のゲームに関しては、ほぼ永遠に、ブレることなく常に言っている『アクション』と『コミュニケーション』というコンセプトに基づいて作っていくことになると思います。
辻本P:お酒を飲むのも好きですし、人と話をすることが一番ですね。後は旅行も結構行きますし外に出る事も多いんですが、色んな人を見て、色んな話を聞いて、今みんながどんな事を思っているのかとか、こうしたらもっと喜んでもらえるかもなって考えながら、基本的には色んな人を見るってことが一番好きです。海外に行って空き時間が2時間とかあったら、ふらっと一人で街を見にいって帰って来たりとかします。今は、色々ネットとかでデータは取れるんですけど、データでは見えてこない部分っていうのがやっぱりとても重要だと思います。出てきたデータを自分の中で分析とか処理しないといけない時に、それ以外の情報とか経験とかがないとどうしても良い答えが出せないので、人を見るってことが昔からの性格でもありますね。
ab:11年目を迎えた「モンスターハンター」シリーズのこれからの展望をお聞かせください。
辻本P:まず、10周年があって11年目だからこそ出来ることがいっぱいあると思っています。「MHX」は“お祭り感”というコンセプトがあって、そのコンセプトを10年のタイミングで、というところはテーマとして凄く出しやすかったです。更に言うと、今年RPGで「モンスターハンター ストーリーズ」を作っていますので、この11年目以降「モンスターハンター」としてどういうことをやっていこうかとか、もっともっと多くの人に「モンスターハンター」やその世界観を知って、感じてもらいたいとか、そういった意味で色んなことをやっていくと思います。ただ「モンスターハンター」のアクションの方のゲームに関しては、ほぼ永遠に、ブレることなく常に言っている『アクション』と『コミュニケーション』というコンセプトに基づいて作っていくことになると思います。
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