icon Pengendalian penyakit menular Novel COVID-19 diberlakukan di setiap daerah.
Untuk info terkait event dan status operasional toko, silahkan cek official website yang bersangkutan.

asianbeat Website pop-culture multilingual

  • facebook
  • twitter
  • Instagram

CEDEC+KYUSHU 2016 - Event Report: Lecture Pilihan(2/3)

    CEDEC+KYUSHU 2016
    [Keynote Lecture] "Pembelajaran dari GTA, Dragon Quest, dan Destiny"
    Hajime Tabata (SQUARE ENIX Co.,Ltd., FFXV Director)

    "Mari gali permasalahan itu!"

    スクウェア・エニックス 「FFXV」ディレクター 田畑 端
    Menaiki mimbar berikutnya adalah Hajime Tabata, direktur SQUARE ENIX, perusahaan yang menggarap "FINAL FANTASY XV (FFXV)," game yang telah dinanti-nantikan, dan akan dirilis di seluruh dunia serentak pada tanggal 29 November ini. Dalam sesi ini, Tabata secara garis besar berbicara tentang 5 hal: "Pembelajaran dari GTA," "Pembelajaran dari Dragon Quest," "Briefing Perusahaan - Edisi Planner," "Apa yang ingin dilakukan jika berada di Level-5," dan "Pembelajaran dari Destiny,"

    Dalam seri pembelajaran berfokus pada 3 tema ini, Tabata menyampaikan pesan, "Mari gali permasalahan itu!" "Dengan menggali dalam-dalam apa yang menurut kita menjadi sebuah masalah, dalam waktu dan kehidupan yang terbatas ini kita bisa semakin menambah pengalaman dan memperluas visi, terkadang mendapat ilmu dari orang lain, untuk belajar dan bisa mengerti sesuatu adalah hal yang penting," demikian lanjutnya.
    スクウェア・エニックス 「FFXV」ディレクター 田畑 端
    Square Enix, Hajime Tabata
    Mulai dari pemikiran, "banyak di antara hal yang menurut banyak orang entah bagaimana ceritanya bisa terbuat, ternyata terbuat berdasarkan alasan dan kebutuhan," berbagai alasan yang membuat "GTA V" menjadi hit di seluruh dunia, dan apa rahasia di balik popularitasnya itu akan dijelajahi dalam sesi "Pembelajaran dari GTA,"

    "Tanpa membawa spesialisasi, memperluas front"

    Dalam game crime action "Grand Theft Auto (GTA)," pemain bisa bermain dengan tingkat kebebasan yang tinggi dalam "Open World," dan karenanya, game ini menjadi hit di seluruh dunia di kalangan para penggemar game. "GTA V" yang menarik perhatian dari berbagai media barat, mengalami ledakan penjualan yang luar biasa, hingga menjadi fenomena luar biasa ketika berhasil mencatat 7 rekor Guiness, yang sebagian besar diisi dari kategori penjualan. Tabata menceritakan bagaimana ia memikirkan pertanyaan "bagaimana (GTA V) bisa terjual sampai sebegitunya?"

    Tiga kata kunci yang muncul setelah pengumpulan informasi yang dilakukan cabang perusahaan kami di luar negeri adalah "REAL, FREEDOM, VIOLENCE." Dunia "GTA V" sangat mudah dimengerti, dapat dibandingkan dengan apa yang terjadi di dunia nyata (REAL), dan konsep yang mudah dimengerti ini dapat dimainkan dengan kebebasan (FREEDOM), dan juga memiliki elemen kekerasan (VIOLENCE) yang dimiliki semua orang, Tabata menyimpulkan, "GTA merupakan salah satu game terbaik di dunia, yang tidak terbatasi oleh kewarganegaraan, golongan umur, IQ, maupun selera pemain, dan juga dengan front yang luas." Melalui pembelajaran dari "GTA": front yang luas, dan pentingnya mengetahui bagaimana mendapat dukungan di berbagai tempat di seluruh penjuru dunia, kami membuat game terbaru "FFXV" mudah untuk dimengerti bahkan bagi mereka yang belum pernah bermain game sebelumnya.

    "Jalur strategi menuju produk baru!"

    スクウェア・エニックス 「FFXV」ディレクター 田畑 端
    Pembicaraan berlanjut menuju tema berikutnya, pembelajaran dari karya ke-9 seri Dragon Quest, yang juga telah mencatat rekor jumlah copy terbanyak sejak penjualan perdananya pada 2009, "Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies." Dari tema ke-2, "Pembelajaran dari Dragon Quest," Tabata menggali pertanyaan "Bagaimana karya ini bisa didukung secara luas?"

    "Dragon Quest" merupakan game RPG nasional yang dimainkan oleh semua golongan umur, di mana player bermain sebagai seorang pemberani yang berpetualang menjelajahi dunia untuk mengalagkan iblis. "Dragon Quest IX" dipenuhi berbagai game content di luar cerita utama yang dapat didownload. Walaupun begitu, konten yang bagus saja tidak cukup untuk menjadi alasan di balik evaluasi yang tinggi, kita perlu mempertimbangkan faktor lainnya, seperti remake "Dragon Quest IV" yang pertama dirilis untuk platform Nintendo DS yang mengembalikan para fans dari generasi sebelumnya, kemudian judul yang dibuat berdasarkan seri original, "Dragon Quest Monsters" yang berhasil menarik para pengguna baru, dan juga "Dragon Quest Monster Battle Scanner" yang berhasil menarik fans dari kalangan anak dan orang tua, 3 hal ini pun saya rasa tidak bisa dipisahkan dari keberhasilan seri Dragon Quest, demikian komentar Tabata.

    Dari analisa ini, Tabata menyimpulkan, keberhasilan "Dragon Quest" tidak terlepas dari upaya mereka menarik user dari berbagai kalangan umur, mulai dari anak-anak hingga dewasa, mengumpulkan user dari seri terdahulu sebelum judul terbaru "Dragon Quest IX" rilis, ini semua sangat terorganisir, seolah mengikuti "Jalur strategi menuju produk baru!" Dari pembelajaran ini, kami pun dengan aktif mempromosikan "FFXV" ke seluruh penjuru dunia dengan harapan orang-orang semakin familiar dan menyenangi berbagai karakter yang ada, bahkan sejak sebelum game ini diluncurkan.

    Kami mencari orang-orang dengan passion seperti "Saya ingin mengubah FF," atau "Saya ingin mengubah SQUARE!"

    スクウェア・エニックス 「FFXV」ディレクター 田畑 端
    Pembicaraan memasuki tema berikutnya, "Briefing Perusahaan - Edisi Planner." Berdasarkan material yang digunakan dalam briefing pada 2013 lalu, Tabata memperkenalkan karakteristik dan skill-set seorang planner yang diinginkan oleh SQUARE ENIX. Tabata membagikan konsepnya, yaitu bahwa seorang planner bekerja dengan positif menghadapi apapun, menjadi eksistensi yang bisa mendukung orang lain, dan "Planner merupakan pekerjaan yang penting, karena dalam game developing posisi ini membutuhkan orang yang terampil dan serba bisa." Tabata melanjutkan dengan pandangannya, "Orang-orang dengan kepribadian kuat memiliki kemiripan dengan planner jaman sekarang. Saya ingin para calon planner tahu kekuatan mereka masing-masing, dan fokus untuk meningkatkan kualitas itu." Tabata kemudian melanjutkan dengan kriteria orang yang diinginkannya, yaitu orang-orang dengan passion yang panas dan ingin membawa "perubahan," seperti "Saya ingin mengubah FF," atau "Saya ingin mengubah SQUARE," suatu talenta baru yang membuka kemungkinan baru untuk perusahaan ini, Tabata mengungkapkan keinginannya untuk bisa bekerja bersama orang yang memiliki semangat yang tak terpadamkan.

    Membuat Dragon Quest!?

    Berikutnya, Tabata berbicara tentang tema perbincangannya dengan Hino dalam pertemuan yang diadakan malam sebelum "CEDEC+KYUSHU 2016", yaitu "Apa yang ingin dilakukan jika berada di Level-5." Jawaban Tabata, ternyata, "Membuat Dragon Quest." Jawaban yang membuat venue merespon dengan tawa ini, adalah jawaban Tabata sebagai penanggung jawab karya baru dari IP berjudul "FF." Karena posisinya ini, akan sulit untuk terlibat dalam IP lainnya, jadi kalau misalnya Tabata ada di Level-5, ia ingin untuk bisa terlibat dalam pembuatan Dragon Quest. Topik ini menjadi topik yang menghangatkan suasana venue!

    Pentingnya membuat orang berekspektasi, "Game ini tidak perlu diragukan lagi!"

    スクウェア・エニックス 「FFXV」ディレクター 田畑 端
    Tema terakhir dalam lecture yang dibawakan oleh Tabata adalah "Pembelajaran dari Destiny." Game action shooter "Destiny" dibuat oleh perusahaan developer game Amerika, "Bungie" untuk platform PlayStation, diumumkan pada pameran dagang game terbesar di dunia, E3 (Electronic Entertainment Expo) pada 2014 lalu, dan sejak saat itu, bahkan sebelum penjualan perdananya, game ini disebut-sebut sebagai "game dewa yang dijanjikan," game ini memenangkan berbagai penghargaan, mencatat jumlah reservasi IP terbanyak, memperlihatkan hasil kerja yang sangat mencolok. Tabata memikirkan bagaimana game ini bisa memasuki "mood ledakan penjualan."

    Promosi dengan kata kunci "Melampaui segalanya," yang merupakan keyword berskala besar yang menstimulasi imaginasi penerima, hal ini bisa mempertahankan situasi ideal sebelum rilis, dengan menjaga ekspektasi para fans tetap tinggi. Di luar segi konten game, analisa menunjukkan, keinginan industri untuk membuat "Destiny" menjadi hit, dan kemampuan "membuat situasi" yang meningkatkan mood penjualan pun tampak sukses. Dari sini, kita bisa lihat pentingnya memenangkan kepercayaan orang, sehingga semakin banyak orang berpendapat, "Game ini tidak perlu diragukan lagi!", dan dalam promosi untuk "FFXV," misalnya, sebelum judul ini selesai dikerjakan pun, kami melaporkan berbagai perkembangan dasn fakta-fakta terbaru"FFXV" pun belajar dari bagaimana judul-judul besar selevel Blockbuster bertarung secara global dengan strategi yang presisi, demikian tambahnya, sembari menutup sesi ini.
    スクウェア・エニックス 「FFXV」ディレクター 田畑 端
    Tampak banyak pengunjung yang terstimulasi dengan pengenalan karakter yang dibawakan perusahaan SQUARE ENIX, terlihat dari banyaknya developer game dan juga orang-orang yang memiliki ketertarikan terhadap dunia industri ini yang menghadiri lecture ini. Keynote lecture kali ini mendalami topik bagaimana strategi pembelajaran dari karya lainnya bisa membawa "FFXV" yang akan diluncurkan dalam waktu dekat ini, agar bisa mencapai sukses, dan hasil seperti apa yang akan muncul pun menjadi sesuatu yang menarik dan disambut dengan harapan yang tinggi.

    Klik gambar untuk mengakses halaman selanjutnya

    Link Eksternal

    WHAT’S NEW

    EDITORS' PICKS

    • This is Fukuoka
    • Interview Now
    • WFS
    • オタクマップ
    • HOT SPOTS

    PRESENTS

    Semua informasi hadiah asianbeat Present Campaign!
    • Okasaki Miho, Kumada Akane, MindaRyn
    • ◆ Winner announced! Menangkankartu yang telah ditandatangani oleh Aoyama Yoshino dan Suzushiro Sayumi!
    • Okasaki Miho, Kumada Akane, MindaRyn
    • ◆ Winner announced! Menangkankartu yang telah ditandatangani oleh Okasaki Miho, Kumada Akane, dan MindaRyn!
    •  That Time I Got Reincarnated as a Slime the Movie Guren no Kizuna-hen
    • ◆ Winner announced! Menangkan Movie "Tensura" official acrylic smartphone stand dan Rimuru eco bag!