- Home
- Foto
- EVENT SNAPS
- CEDEC+KYUSHU 2016 - Event Repo...
- CEDEC+KYUSHU 2016 - Event Repo...
CEDEC+KYUSHU 2016 - Event Report: Lecture Pilihan(3/3)
Previous | Next

[Special Lecture] "Menuju garis terdepan 'Entertainment dimensi baru'! Kisah nyata dari garis terdepan konten VR"
Katsuhiro Harada (BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)
Jun Tamaoki (BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)
Daisuke Yanasawa (KAYAC Inc.)
[Moderator] Hiroshi Matsuyama (CyberConnect2 Co.,Ltd.)
Jun Tamaoki (BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)
Daisuke Yanasawa (KAYAC Inc.)
[Moderator] Hiroshi Matsuyama (CyberConnect2 Co.,Ltd.)
Konten dari genre manakah yang cocok dengan VR?

Mengisi bagian akhir dari "CEDEC+KYUSHU 2016" adalah sesi dengan tema seputar VR. Dalam bentuk diskusi meja bundar, dengan Chief Produser Katsuhiro Harada, dan Produser sekaligus Game Director Jun Tamaoki dari judul "SUMMER LESSON: Miyamoto Hikari - Seven Days Room" yang merupakan konten VR dari BANDAI NAMCO Entertainment Inc., dan juga CEO dari KAYAC Inc., Daisuke Yanasawa, dengan Hiroshi Matsuyama, CEO dari perusahaan Fukuoka yang mengerjakan seri "Naruto: Ultimate Ninja," CyberConnect2 Co., Ltd. sebagai moderator.


Tahun 2016 bisa disebut sebagai tahun pertamanya VR, teknologi baru ini menghadirkan berbagai topik yang membawa warna baru dalam dunia industri game. Pertama, dalam tema "Konten dari genre manakah yang cocok dengan VR?" Harada dan Tamaoki membahas tentang cocok/tidak cocok dengan game eksklusif PlayStation®VR, "SUMMER LESSON" sebagai titik fokus.
Ketika mencari cara untuk bisa menjadi suka dengan suatu karakter, Harada menceritakan tentang cocoknya "SUMMER LESSON" untuk VR, di mana pemain bisa merasakan keberadaan karakter yang "benar-benar ada di depan mata." Dengan konsep keberadaan suatu karakter yang dekat, "eksistensi," game development dilakukan dengan harapan para user dapat segera menikmati pengalaman VR yang hanya dapat dialami dalam "SUMMER LESSON."
Ketika mencari cara untuk bisa menjadi suka dengan suatu karakter, Harada menceritakan tentang cocoknya "SUMMER LESSON" untuk VR, di mana pemain bisa merasakan keberadaan karakter yang "benar-benar ada di depan mata." Dengan konsep keberadaan suatu karakter yang dekat, "eksistensi," game development dilakukan dengan harapan para user dapat segera menikmati pengalaman VR yang hanya dapat dialami dalam "SUMMER LESSON."
Untuk bisa sampai pada konsep ini, tidak seperti game yang selama ini ada, sebagai tahap pertama diperlukan pengetahuan tentang karakteristik hardware yang akan digunakan, dan memikirkan apa yang bisa dilakukan dengan game, dengan memanfaatkan karakteristik-karakteristik tersebut. Untuk sampai pada tahap sekarang, tidak semuanya berjalan dengan mulus, ujar Harada.
Untuk membuat orang semakin menggemari karakter yang ada di "Tekken," yang merupakan game buatan perusahaan kami, selama 1 bulan kami mencoba membuat demo pengalaman minum kopi bersama karakter "Bryan Fury," tapi setelah mengenakan headset VR, dalam 15 detik pertama, proyek ini berakhir gagal. Kebetulan pada waktu yang bersamaan, Tamaoki bergabung dengan membawa gagasan game bertema gadis, dan akhirnya kami pun memulai developing untuk "Summer Lesson."

Harada menggunakan konten VR "ARGYLESHIFT" yang diperkenalkan dalam "VR ZONE Project i Can" dalam waktu terbatas di Odaiba, Tokyo, sebagai contoh bagaimana karakteristik hardware dimanfaatkan untuk mencapai hasil yang baik. Dalam atraksi di mana pemain dapat merasakan sensasi mengendalikan robot, konsep "menggerakkan seluruh unit" untuk meredam efek "mabuk" dari VR, dengan menggerakkan baik tubuh dan penglihatan secara sinkron, menjadi suatu pembelajaran tersendiri.
Selanjutnya, Tamaoki memberi contoh genre yang cocok untuk VR adalah genre horor, dengan menggunakan "VR headset," kendali terhadap panca indera, seperti pendengaran dan penglihatan dapat diambil alih, menghasilkan sensasi rasa takut dan kecemasan, didukung dengan karakteristik game horor yang penuh dengan point-point yang sulit diprediksi. Genre yang tidak cocok misalnya, game yang membuat mabuk, dan game berdurasi panjang, yang bisa membuat berkeringat dan fokus buyar ketika mengenakan headset dalam waktu lama.

Harada menggunakan konten VR "ARGYLESHIFT" yang diperkenalkan dalam "VR ZONE Project i Can" dalam waktu terbatas di Odaiba, Tokyo, sebagai contoh bagaimana karakteristik hardware dimanfaatkan untuk mencapai hasil yang baik. Dalam atraksi di mana pemain dapat merasakan sensasi mengendalikan robot, konsep "menggerakkan seluruh unit" untuk meredam efek "mabuk" dari VR, dengan menggerakkan baik tubuh dan penglihatan secara sinkron, menjadi suatu pembelajaran tersendiri.
Selanjutnya, Tamaoki memberi contoh genre yang cocok untuk VR adalah genre horor, dengan menggunakan "VR headset," kendali terhadap panca indera, seperti pendengaran dan penglihatan dapat diambil alih, menghasilkan sensasi rasa takut dan kecemasan, didukung dengan karakteristik game horor yang penuh dengan point-point yang sulit diprediksi. Genre yang tidak cocok misalnya, game yang membuat mabuk, dan game berdurasi panjang, yang bisa membuat berkeringat dan fokus buyar ketika mengenakan headset dalam waktu lama.

Yanasawa memperkenalkan ide yang didapat ketika melakukan brainstorming rutin di perusahaannya, yaitu karakteristik VR di mana body hacking - mengubah kebiasaan hidup, dapat dilakukan. Membuat situasi yang sulit dengan VR, dalam situasi visual load yang berat, "virtual cliff training" dapat dilakukan. Pengalaman belajar di luar negeri, "VR homestay", mengasuh imaginary pet dalam "VR pet," bahkan "VR Batsu-game (game hukuman VR)" pun, berbagai ide pengalaman unik untuk VR pun bermunculan, membawa suasana tawa ceria ke dalam venue.
Berbagai tugas dan teknik dalam pembuatan konten VR
Tamaoki menceritakan pengalamannya dalam pembuatan konten "SUMMER LESSON," hambatan pertama yang dihadapinya adalah, "dalam VR, kendali terhadap arah pandangan kamera sepenuhnya dipegang oleh pemain." Keberadaan user merangkap dengan kamera, yang tidak bisa dikendalikan oleh software, jadi tidak bisa membuat hanya gambar, tapi harus membuat sebuah ruang. Karena ini, berbagai pengalaman dalam membuat game yang selama ini saya lakukan jadi tidak berguna, demikian ujar Harada. Dalam pembuatan ruang, yang paling penting bukanlah konten gambar, melainkan konten teks. Secara konsep, ada kemiripan dengan penampilan teater dan kafe bertema, 'rehearsal' pun menjadi penting, karena konten video pun ada dalam jumlah tinggi dan perlu dikoreksi dari berbagai sudut pandang.

Kemudian, Tamaoki berbicara tentang "UI (User Interface)" yang merupakan salah satu metode penyampaian informasi kepada user melalui layar. Untuk sistem/software konvensional, game dibuat dengan mempertimbangkan keseimbangan antara "jumlah informasi yang ingin disampaikan" dan "Usability (user friendly)," tapi untuk VR, selain 2 elemen ini, juga perlu memikirkan bagaimana caranya agar eksistensi karakter tidak terusik oleh penyampaian informasi ini.
(Menggunakan gambar di atas sebagai contoh) Ketika kami mencoba meletakkan berbagai parameter di depan karakter, eksistensi karakter yang ada di belakang pun terusik, membuat sensasi "orang itu ada di sana" menjadi melemah. Dari sana, di dalam "SUMMER LESSON," kami sangat berhati-hati agar tidak memunculkan UI di depan karakter. Selain itu, pemain juga bisa menyiapkan satu pilihan dialog simple, di mana pemain dapat dengan aktif memilih, dan merasakan lebih dalam peran yang dimainkannya dalam cerita.
Selain itu, pada bagian di mana UI diperlukan, informasi tidak ditampilkan dengan huruf, melainkan melalui "pengalaman" seperti ketika tutorial dimulai, di mana pemain berusaha untuk menyatu dengan game untuk bisa melanjutkan permainan. Desain UI yang tidak mengusik sensasi berada di dalam dimensi yang berbeda, yang merupakan karakteristik dari game VR, kedepannya akan menjadi front persaingan ide berbagai perusahaan, demikian ujarnya.

Berbagai contoh nyata dari segi pengembangan VR telah dibawakan, dari sini, Yanasawa memperkenalkan beberapa portfolio terkait VR di mana perusahaannya terlibat. Mulai dari "Interview VR" di mana pemain akan diwawancarai oleh Sakamoto Ryoma, "GUZZILLA VR" di mana pemain bisa merasakan mengendarai robot raksasa yang dibuat oleh perusahaan pembuat mesin konstruksi, hingga pengalaman simulasi di mana ketika memakan alpukat pemain merasakan seolah sedang memakan sushi mahal (Misalnya: ootoro / fatty tuna), dalam software "Sushi VR," berbagai bidang di mana ada peluang untuk VR bisa terlibat diperkenalkan dalam sesi ini.
Peluang monetisasi konten VR
Tema berikutnya adalah, "Peluang monetisasi konten VR," membahas tentang bagaimana meningkatkan keuntungan. Harada menjelaskan, di perusahaannya, ada produk yang mendapat tanggapan sangat positif, tapi tidak menutup biaya produksi, monetisasi konten VR pada dasarnya merupakan sesuartu yang sulit.
Di sini, kita mengubah mindset menuju "memasang harga untuk pengalaman," dan mengusulkan tipe arcade, di mana untuk satu kali pengalaman akan dikenakan biaya tertentu. Ketika merasakan pengalaman VR, tentunya orang akan bisa merasakan hebatnya sensasi yang dapat mereka rasakan, tapi untuk bisa sampai ke tahap itu bukanlah hal yang mudah. Tamaoki menjabarkan keinginannya agar kedepannya "SUMMER LESSON" bisa membawakan "pengalaman", misalnya, konsep situasi makan bersama Bryan dari "Tekken," yang gagal walaupun telah dipikirkan secara serius oleh Harada sekitar 5 tahun lalu, rencananya akan dibawakan dalam "SUMMER LESSON" oleh karakter utama Hikari-chan. Venue pun menyambut dengan tawa.
Harada menambahkan, mempromosikan ide baru pun penting untuk menarik perhatian para pengguna. Dalam pengembangan "SUMMER LESSON," pengalaman VR telah dicoba oleh orang-orang berpengaruh di dalam perusahaan, dan juga oleh para creator dari luar perusahaan, dan setelah membagikan komentar pengalaman VR mereka, jumlah peminat yang ingin mencoba pun meningkat. Karena itu, "SUMMER LESSON" akan menilai respon berbagai pengalaman, yang merupakan rewaksi dari pihak luar yang bertepatan dengan reaksi user, menekankan elemen live broadcasting. Kami juga menargetkan untuk membuka penuh fungsi sharing, tapi karena belum ada kasus yang berhasil untuk ini, masih ada banyak kesulitan yang harus dihadapi hingga produk bisa dirilis.

Tidak sabar menunggu pengalaman seperti apa yang akan dibawakan oleh "SUMMER LESSON" kedepannya!
Yanasawa mengatakan, dari sisi ini, daripada berfokus ke arah monetisasi VR, mungkin ada baiknya jika kita mempertimbangkan juga seberapa efektif memperkuat pandangan dunia terhadap VR, atau menggunakannya sebagai bisnis keseluruhan.
Terakhir, Matsuyama sebagai moderator menutup dengan "VR merupakan pemicu menarik yang membuka berbagai peluang baru dalam dunia game. Saya berharap, semua pihak bisa saling bertukar pengetahuan, dan sambil bersaing, terus berkarya untuk membuat dunia menjadi semakin menarik," demikian ujarnya sambil menutup sesi lecture kali ini.
Di sini, kita mengubah mindset menuju "memasang harga untuk pengalaman," dan mengusulkan tipe arcade, di mana untuk satu kali pengalaman akan dikenakan biaya tertentu. Ketika merasakan pengalaman VR, tentunya orang akan bisa merasakan hebatnya sensasi yang dapat mereka rasakan, tapi untuk bisa sampai ke tahap itu bukanlah hal yang mudah. Tamaoki menjabarkan keinginannya agar kedepannya "SUMMER LESSON" bisa membawakan "pengalaman", misalnya, konsep situasi makan bersama Bryan dari "Tekken," yang gagal walaupun telah dipikirkan secara serius oleh Harada sekitar 5 tahun lalu, rencananya akan dibawakan dalam "SUMMER LESSON" oleh karakter utama Hikari-chan. Venue pun menyambut dengan tawa.
Harada menambahkan, mempromosikan ide baru pun penting untuk menarik perhatian para pengguna. Dalam pengembangan "SUMMER LESSON," pengalaman VR telah dicoba oleh orang-orang berpengaruh di dalam perusahaan, dan juga oleh para creator dari luar perusahaan, dan setelah membagikan komentar pengalaman VR mereka, jumlah peminat yang ingin mencoba pun meningkat. Karena itu, "SUMMER LESSON" akan menilai respon berbagai pengalaman, yang merupakan rewaksi dari pihak luar yang bertepatan dengan reaksi user, menekankan elemen live broadcasting. Kami juga menargetkan untuk membuka penuh fungsi sharing, tapi karena belum ada kasus yang berhasil untuk ini, masih ada banyak kesulitan yang harus dihadapi hingga produk bisa dirilis.

Yanasawa mengatakan, dari sisi ini, daripada berfokus ke arah monetisasi VR, mungkin ada baiknya jika kita mempertimbangkan juga seberapa efektif memperkuat pandangan dunia terhadap VR, atau menggunakannya sebagai bisnis keseluruhan.
Terakhir, Matsuyama sebagai moderator menutup dengan "VR merupakan pemicu menarik yang membuka berbagai peluang baru dalam dunia game. Saya berharap, semua pihak bisa saling bertukar pengetahuan, dan sambil bersaing, terus berkarya untuk membuat dunia menjadi semakin menarik," demikian ujarnya sambil menutup sesi lecture kali ini.
Bagian terakhir "CEDEC+KYUSHU 2016" diisi dengan Special Lecture. "Realitas" yang melampaui imajinasi, dibawakan oleh "SUMMER LESSON" yang saat ini menjadi topik hangat, diperkenalkan sebagai contoh proses trial and error di balik sisi development, bersama dengan berbagai kasus dan temuan lainnya terkait pengembangan konten VR yang kedepannya diprediksi akan berkembang pesat dalam persaingan pasar. Selain itu, contoh unik seperti "VR Sushi" dan "VR Interview" memperlihatkan berbagai contoh percobaan untuk mengeksplorasi kemungkinan yang dapat dilahirkan dari teknologi VR di luar dunia game, dan ke depannya, dampak seperti apakah yang akan dibawa oleh teknologi VR, sepertinya akan disambut dengan ekspektasi yang tinggi dari masyarakat.
Link Eksternal
Previous | Next
WHAT’S NEW
EDITORS' PICKS
PRESENTS
Semua informasi hadiah asianbeat Present Campaign!
- ◆ Winner announced! Menangkankartu yang telah ditandatangani oleh Aoyama Yoshino dan Suzushiro Sayumi!
- ◆ Winner announced! Menangkankartu yang telah ditandatangani oleh Okasaki Miho, Kumada Akane, dan MindaRyn!
- ◆ Winner announced! Menangkan Movie "Tensura" official acrylic smartphone stand dan Rimuru eco bag!