asianbeat 후쿠오카현이 소개하는 일본・아시아 팝컬쳐 사이트

  • facebook
  • twitter

명작 게임 탐방 '두근두근 메모리얼'

tokusyu_banner.jpg

현재도 꾸준한 인기를 누리고 있는 연애 게임의 대표작인 '두근두근 메모리얼'에 대해서 알아봅시다.

'두근두근 메모리얼(원제 도키메키 메모리얼 ときめきメモリアル)'은 1994년 일본 코나미社에서 발매한 PC엔진용 비디오 게임입니다.

단, 일반적으로는 1995년에 발매된 플레이스테이션판 '두근두근 메모리얼 forever with you'부터 인기가 시작되었다고 합니다. 그리고 1994년에 발매된 여성향 슈퍼 패미콤 소프트 '안젤리크'와 함께 연애 게임의 대표작이라고 할 수 있습니다.
472c5f34e1736c36435e20757eab1780.jpg
▲1995년 플레이스테이션판으로 발매된 두근두근 메모리얼 forever with you의 자켓
가장 먼저 게임의 전체적인 스토리를 설명하자면, 이 게임은 히로인인 후지사키 시오리의 바로 옆집에 살고 있는 소꿉친구 주인공이 시오리에게 호의를 가지고 있으며, 그래서 머리가 좋은 시오리와 같은 학교에 힘들게 입학하는 부분부터 시작됩니다. 하지만 시오리는 그런 주인공에게 별 다른 반응을 보이지 않고 어떻게든 그런 시오리의 호감을 사기 위해 주인공은 분투합니다. 그렇게 졸업까지의 이야기를 그린 것이 바로 이 게임의 대략적인 흐름입니다. 참고로 주인공의 얼굴은 화면에 나오지 않습니다. 이것은 '드래곤퀘스트' 시리즈의 주인공이 말하지 않는 것과 같은 이유라고 할 수 있습니다.

그럼 이어서 시스템에 대해서 설명하겠습니다. 중요한 부분은 주로 2가지 입니다.

1.패러미터 : 화면 상단엔 컨디션, 문과, 이과, 예술, 운동, 잡학, 용모, 근성, 스트레스 총 9가지의 패러미터가 표시됩니다. 국어와 같은 공부를 하면 문과의 패러미터가 상승하고, 운동이나 관련 동아리 활동을 하면 운동 패러미터가 상승합니다. 그렇게 패러미터를 높여서 시오리의 호감을 사는 것입니다. 단, 가끔씩 쉬지 않으면 컨디션의 패러미터가 떨어짐과 동시에 스트레스의 패러미터가 상승하여 병에 걸리기도 하기 때문에 조심할 필요가 있습니다. 또한, 하나의 패러미터를 올리면 동시에 다른 패러미터가 떨어지므로 마찬가지로 주의해야 합니다.


2.호감도 : 이 게임엔 후지사키 시오리 외에도 많은 여성 캐릭터가 등장합니다. 그리고 주인공에 대한 캐릭터의 호감도가 스마일 마크로 표시됩니다. 이 마크가 나타내는 호감도가 상승하면 캐릭터는 주인공에게 호의적이 됩니다. 시오리의 경우 처음에는 항상 노골적으로 언짢은 표정을 하고 있는데, 어떻게든 호감도를 올리게 되면 환한 표정으로 변해서 플레이어도 덩달아 행복해집니다. 단, 호감도를 나태는 마크에도 마치 무서운 악몽과도 같은 요소가 있습니다. 그것은 바로 스마일 마크 위에 겹쳐서 등장하는 폭탄 마크입니다. 이 마크는 여성 캐릭터와 데이트를 하는 간격이 길어지면 나타나는 것으로, 폭탄 마크가 나타났음에도 데이트를 하지 않고 방치하면 주인공이 그 캐릭터에게 상처를 입혔다는 소문이 퍼져 결국 모든 캐릭터의 호감도를 낮추게 됩니다. 정말 끔찍하지 않을 수 없습니다.


이처럼 위에서 설명한 2가지 요소가 이 게임의 핵심이라고 할 수 있습니다. 호감도 부분에서 말한 것처럼 이 게임은 등장하는 캐릭터 모두와 빈번하게 데이트를 하지 않으면 클리어가 불가능한 (정확하게 말하자면 숨겨진 캐릭터가 있어서 조금은 다르지만) 시스템입니다. 쉽게 말하자면(친구관계이긴 하지만) 바람을 피지 않으면 클리어를 할 수 없는 것입니다. 이 점에 대해서 당시의 다양한 게임 관련 서적에서도 등장하는 캐릭터의 줄이기 위해 패러미터를 조절해야 한다(자세한 내용은 뒤에서 설명)라고 말하고 있습니다. 이에 대해 어떤 신문기사의 모 여성향 연애 게임의 여성 스태프는 '두근두근 메모리얼'의 주인공은 복수의 여성 캐릭터와 데이트를 하는 점에서 어느 정도 위화감을 가지고 있다라고 말했습니다. 확실히 그렇긴 합니다. 그럼 어째서 코나미는 이런 시스템을 채택한 것일까요?

이것은 필자의 추측이지만 이유는 2가지라고 생각합니다.

첫 번째는 난이도 상승을 위해서입니다. 주인공이 처음부터 좋아했던 시오리의 호감을 사기 위해선 컨디션과 스트레스 외의 모든 패러미터가 높아야 하며, 시오리의 호감도를 나타내는 마크를 최대치로 만들기 위해서도 시오리와 데이트 등을 해야 합니다. 하지만 앞서 말한 것처럼 하나의 패러미터를 높이면 다른 패러미터가 내려감과 동시에 휴식도 취해야 합니다. 이에 더해 등장하는 모든 여성 캐릭터와 빈번하게 데이트를 해야 하죠.

사실 본 작품에 등장하는 대다수의 여성 캐릭터는 주인공의 패러미터에 따라 등장 여부가 결정됩니다. 예를 들어 몇 학년 시점에서 어떤 능력치가 일정 수준을 넘으면 특정 캐릭터가 등장하는 방식입니다. 이 말은 시오리의 호감을 사게 될 경우 등장하게 되는 여성 캐릭터도 필연적으로 많아진다는 소리가 됩니다. 그래서 앞서 지적한 것처럼 패러미터를 조절하는 것은 시오리를 공략할 경우 매우 중요한 요소가 됩니다.
정리하자면 등장하는 여성 캐릭터 전원과 데이트 해야 하는 시스템은 시오리를 목표로 하는 플레이어의 족쇄로 작용하며, 게임의 난이도를 높이는 일이 됩니다. 동시에 이 점에서 '두근두근 메모리얼'의 본질을 파악할 수 있는데요, 그것은 바로 플레이어와 시스템이 싸운다는 점으로, 시오리는 RPG로 말하자면 최종 보스와 같은 위치에 있다고 할 수 있습니다. 이러한 시스템이 앞을 가로막고 있는 이상 그것을 극복하고 싶어지는 것이 바로 게이머입니다. 게이머가 RPG에서 최종 보스를 쓰러뜨리는 것과 '두근두근 메모리얼'에서 시오리를 공략하는 것은 어떤 의미로 같은 행위라고도 할 수 있습니다.

그리고 또 다른 이유는 복수의 엔딩을 만들기 위해서 입니다. 본 작품의 엔딩은 여성 캐릭터가 주인공에게 고백하는 것(물론 완전하게 깨지는 경우도 있습니다)으로, 만약 플레이어가 특정 여성 캐릭터만을 고집하면 그 캐릭터의 엔딩만 나오게 됩니다. 제작자는 그걸 막기 위해서인지 경우에 따라 타테바야시 미하루와 같은 숨겨진 캐릭터가 주인공에게 고백하는 등, 다양한 엔딩을 만들었다고 할 수 있습니다.

여기서 갑자기 이야기가 달라지지만, 코나미는 플레이어의 마음을 움직이기 위해 두 가지의 요소를 준비했습니다.

하나는 별명의 존재입니다. 게임 시작시, 플레이어는 주인공의 이름과 생일, 혈액형을 입력하게 됩니다. 그리고 별명도 같이 입력하게 됩니다. 주인공에 대한 특정 캐릭터의 호감도가 높아지면 그 캐릭터는 주인공을 별명으로 부르게 됩니다. 역시 코나미. 플레이어가 무엇을 원하는지 꿰뚫어 보고 있었던 것입니다.

또 다른 하나는 캐릭터 설정입니다. 바로 이것이 핵심인데, 히로인인 후지사키 시오리는 공부도 성적도, 스포츠도 만능이지만 반대로 말하자면 개성이 없는 인물입니다. 이에 반해 다른 캐릭터는 여러 가지 개성을 가지고 있습니다. 바로 이 점을 코나미가 노렸다고 할 수 있는데요, 예를 들면 어떤 캐릭터는 한 장의 그림을 2시간 동안 쳐다볼 정도로 그림을 좋아하고, 또 어떤 캐릭터는 도서관에 붙어 사는 독서광이며, 또 다른 캐릭터는 공부가 싫어서 놀기만 하며, 또 어떤 캐릭터는 고물상에서 매일 다른 물건을 구입한다라는 등등의 점입니다. 이 중엔 애니메이션을 좋아해서 유원지에 갈 때마다 특촬 히어로 쇼를 즐기거나 변신세트를 선물해주면 좋아하는 캐릭터도 있습니다. 그런 여고생이 있을 리 없잖아!라고 생각할 수도 있지만 이건 코나미의 작전입니다. 플레이어가 자신의 마음에 드는 캐릭터를 찾을 수 있도록 다양한 캐릭터를 준비한 것입니다. 이 두 가지 요소는 플레이어의 마음을 끌기에 충분했습니다. 다만 엔딩에서 캐릭터가 카메라를 의식하듯이 주인공에게 고백하는 것은 노골적이었지만 말이죠.

마지막으로 '두근두근 메모리얼'이라는 게임을 근간을 이루는 가장 중요한 요소는 무엇인지에 대해서 말하고 싶습니다. 엔딩에서 누구에게도 고백을 받지 못할 경우 주인공이 고등학교에서 3년 동안 아무것도 하지 못했어, 다시 시작하고 싶다라며 한탄하는 장면이 나옵니다. 아무리 그래도 3년 동안 아무것도 하지 않았다는 말은 심한 것 같지만 바로 이 주인공의 대사에서 게임의 본질을 파악할 수 있습니다. 이 게임은 고등학교 3년 동안의 삶을 그린 것으로, 동아리, 시험, 축제, 체육대화, 수학여행과 같은 장면들이 등장합니다. 예를 들어 필자의 경우, 주인공을 야구부에 소속시키고 야구대회에서 우승해서 주인공이 졸업 후에 프로 야구 선수가 된 적이 있습니다. 즉, '두근두근 메모리얼'은 고등학교 생활을 새로 시작하고 싶다라는 그 마음에 부응하기 위한, 고등학교 생활 시뮬레이션 게임이라고 할 수 있지 않을까요?

<스탭> 발매원 · 코나미, 캐릭터 디자인 · 코쿠라마사시, 음악 메탈 유키
otakei.png

관련기사는 여기서

WHAT’S NEW

EDITORS' PICKS

  • 아오키 미사코의
  • Interview Now
  • f4dd4b016d540e__1399447386_114.153.28.158.jpg
  • FUKUOKA CAFE TRIP

PRESENTS

진행 중인 경품 이벤트
  • ◆아시안 비트 독자 중에서, 동경 게임 쇼에서 배포된“『메가미 메구리(めがみめぐり)』특제 투명 부채”、“클리어 화일”과“CAPCOM CALENDAR 2017” (비발매품)을 셋트로 2명에게 선물로 드립니다!
  • 극장판 고키겐 제국
  • ◆아시안 비트 독자 여러분중에서 극장판 고키겐 제국의 시라하타이치호(白幡いちほ)씨의 싸인이 들어간「보컬로이드 오리지널CD-R+스티커사진」、쿠노기 히비키(九軒ひびき)씨의 싸인이 들어간「멤버 컬러 선글라스」를 각 1명에게 선물로 드립니다.!
  • 극장판 고키겐 제국
  • ◆「스나모리 타케테루(砂守岳央)씨의 사인이 들어간CD」를 1명에게 선물로 드립니다.
  • 스나모리 타케테루
  • ◆【선물 포함!】아시안비트 독자 앙케이트에 협력 부탁드립니다.
  • 선물

INFORMATION