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Interview Now ~ 츠지모토 료조, 코지마 신타로&이치노세 야스노리 [CAPCOM] ~(1/3)

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Ryozo Tsujimoto, Shintaro Kojima, Yasunori Ichinose
많은 팬들로부터 절대적인 지지를 받고 있는 헌팅 액션게임 『몬스터 헌터』의 세계관을 리얼하게 체험할 수 있는 대형 이벤트 "몬스터 헌터 페스타'16" 후쿠오카대회가 2월 7일(일), 후쿠오카현 기타큐슈시에서 개최되었습니다. "몬스터 헌터"시리즈 프로듀서인 츠지모토 료조 씨, "몬스터 헌터 크로스"* 프로듀서 코지마 신타로 씨와 디렉터 이치노세 야스노리 씨에게, 궁금한 화제거리에 대해 여러 이야기를 듣고 왔습니다. 큐트한 일러스트가 들어있는 사인 색지 선물도 있으니 절대 놓치지 마세요!

※몬스터 헌터 크로스:2015년 11월 28일에 일본에서 발매된 "몬스터 헌터"시리즈 최신작.
※이 인터뷰는, 일본에서 발매된 "몬스터 헌터 크로스"의 설명을 번역한 것입니다. 명칭 등은 정식(영어)표기와 다릅니다.

액션 부분과 볼륨을 제대로 넣어야 한다는 부분은 힘을 들이고 있어요.

asianbeat (이하, ab):시리즈 최신작인 "몬스터 헌터 크로스(이하, MHX)"인데, 반향은 어떤가요?

츠지모토 료조 프로듀서(이하, 츠지모토P):이번부터 “사냥기술*”이라던지 “사냥스타일*”이라던지(종래 없었던 신요소가) 들어와서, 보다 자신만의 『나만의 사냥을』이라고 말하는데, 여러 스타일로 즐겨주시는 분들도 있어서, 굉장히 반응이 좋다고 생각해요.
*"사냥기술 (Hunter Arts)":선터가 정신력을 폭발시켜 보이는 기술
*"사냥스타일 (Hunting Styles)" : 헌터의 기본적인 행동이나 연계를 각각의 방향성에 특화시킨 전 4종의 스타일.
ab:초보자와 숙련자라는 넓은 유저층이 공존하고 있는데, 모두가 즐길 수 있는 부분이나 고집한 건 어떤 게 있을까요?

츠지모토P:이 게임을 처음 플레이하는 분에게도, 뭔가 이해하면서 플레이하길 바라는 마음은 항상 가지고 있기 때문에, 처음 플레이하는 분들도 굉장히 신경써서 매번 만들고 있습니다. 단, 이 게임은 액션게임이라, 어느 정도의 부분에서 싸우거나, 자신의 실력을 쌓아서, 그걸 어떻게 극복해 나가는가 하는 달성감을 느끼셨으면 해요. 그래서 그 부분을 어떻게 게임으로 설계할까, 항상 고민하면서 만들고 있습니다.

이 게임은 기본적으로 레벨의 개념이 없기 때문에, 자신의 액션을 1개씩이라도 좋으니까 많이 쌓아서, 얻어지는 것으로 자신의 장비를 강화시켜나간다는, 그런 느낌의 『놀이』・『기대감』을 맛보실 수 있도록 게임 디자인에 신경쓰고 있습니다.
辻本良三
▲츠지모토 료조 프로듀서
ab:밸런스를 맞추는 게 힘들지는 않으신가요?

츠지모토P:시리즈를 통해서 계속 『커뮤니케이션』과 『액션』이라는 부분은 매번 콘셉트로 놓고 있습니다. 처음으로 플레이하시는 분들도 "방금, 나 그런 거 할 수 있었어!"라던지 "클리어 못했던 게 클리어 되었다"라고 느끼시는 게 이 게임의 가장 흥미로운 부분 중 하나이기 때문에, 게임 디자인으로 그런 걸 어떻게 맛보실 수 있을까를 생각하고 있습니다. 이 게임은 볼륨도 있고, 잘하는 분들을 위한 퀴즈같은 것도 있기 때문에 밸런스를 잡는게 어렵지만, 액션 게임으로서는 그 부분이 제대로 되어 있지 않으면 안된다고 생각하면서 만들고 있습니다.

ab:신작이 공개될 때마다, 신요소나 볼륨이 늘어나서 작품이 점점 커지고 있는데, 개발면에서 가장 힘든 부분은?

츠지모토P:액션 부분과 볼륨을 제대로 넣어야된다는 부분에 힘을 많이 들이고 있어요. 이번 "스타일"도 그렇지만, 1개의 스타일이 추가되는 것에 의해, 게임 안에서의 그 스타일과 상대방인 몬스터의 "패턴"이라는 게 발생하거든요. 1개의 스타일을 만들면, 그 스타일과 그 몬스터와의 궁합이라던지, 역시나 모든 패턴을 다 보지 않으면 안되니까. 액션과 밸런스, 그리고 볼륨. 당연히 그렇지만, 하나하나 다 체크해야 하기 때문에, 그 부분이 확실히 힘들다면 힘들죠.

開発者チャレンジクエスト

데이터로는 보이지 않는 부분이 역시나 굉장히 중요하다고 생각합니다

ab:오랫동안 "몬스터 헌터"시리즈의 제작에 참여하셨는데, 보람이나 달성감을 느끼는 순간은?

츠지모토P:일단 한가지는, 이런 이벤트에요. 시리즈도 이번이 11번째인데, 실제로 이렇게 플레이어 분들과 만나는 기회가 많아지고, 그 횟수가 늘어날 수록 연령층도 넓어졌다는 걸 정말 많이 느껴요. 이벤트에서는 여러 사람들과 다양하게 연결되며, 이 게임을 즐기고 계시다는 걸 실감하기 때문에, 그게 달성감이랄까, 더 열심히 하자고 느끼죠.

モンスターハンターフェスタ'16福岡大会
▲메인 스테이지에 주목하는 많은 내장자들@ "몬스터 헌터 페스타’16" 후쿠오카 대회
ab:자신에게 있어서 즐거움이나 영감의 원천이 되는 것은?

츠지모토P:술 마시는 걸 좋아하고, 사람과 이야기 하는 게 가장 좋아요. 다음으론 여행도 꽤 가고 밖에 나가는 경우도 많지만, 여러 사람들을 보고 여러 이야기를 듣고, 지금 모두가 어떤 걸 생각하고 있는지, 이렇게하면 좀 더 좋아해 주시겠구나 라는 걸 생각하면서, 기본적으로는 여러 사람들을 보는 걸 가장 좋아해요. 해외에 나가서 빈 시간이 2시간 정도 있으면, 대충 혼자 거리를 보러 나갔다가 돌아오곤 해요. 지금은, 여러 인터넷같은 걸 통해서 데이터는 입수되지만, 데이터로는 보여지지 않는 부분이 역시나 굉장히 중요하다고 생각합니다. 나온 데이터를 자신이 분석이나 처리해야할 때에, 그 이외의 정보나 경험이 없으면 아무리 해도 좋은 대답을 낼 수 업기 때문에, 사람을 관찰하는 게 예전부터 가지고 있던 성격이에요.

ab:11년째를 맞이한 "몬스터 헌터" 시리즈인데, 앞으로의 전망을 들려주세요.

츠지모토P:우선, 10주년이 있고 11년째라서 할 수 있는 게 굉장히 많다고 생각해요. "MHX"는 “축제느낌”이라는 컨셉이 있고, 그 컨셉을 10주년이란 타이밍에서, 라는 테마로 굉장히 내보내기 쉬웠어요. 더욱이, 올해 RPG로 "MONSTER HUNTER STORIES"를 만들고 있어서, 이 11년째 이후 "몬스터 헌터"로서 어떤 걸 해 나갈지, 좀 더 많은 분들에게 "몬스터 헌터"나 그 세계관을 알고, 느껴 주셨으면 좋겠고, 그런 의미에서 여러가지를 해나려고 해요. 단지 "몬스터 헌터"의 액션 게임에 관해서는, 거의 영원히, 흔들리지 않고 항상 말하고 있는 『액션』과 『커뮤니케이션』이란 컨셉에 기초해서 만들어 나갈 거라 생각됩니다.
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