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FUKUOKA CREATORS / vol.016 中村俊介(2/3)

一番の理想は「楽して、楽しいこと」


●2014年10月10日に福岡市役所西側ふれあい広場で開催された"The Creators"での動画。ヒューマンビートボクサーDaichiさんと、しくみデザイン「KAGURA」のコラボレーションパフォーマンス。

――しくみデザインの仕事って、teamLab(チームラボ)と同じようなビジネスですよね。

中村:そうですね、カテゴリ的には同じと言われることもありますね。ただ、猪子さん(teamLab代表)はアートと言っているので、僕らとは少し違うんですけど、出来上がったコンテンツは似てたりするので、ジャンルとしてビジネス領域ができつつあるのかなという感じはしています。そもそも、僕らしかやっていなかったらジャンルにもならないですから。

――デジタルで参加型という条件を考えると、ゲームセンターはビジネスになるのかなって思うんですけど、そこに参入しようとは思わなかったのですか?

中村:それは思わなかったですね。既にある領域に入っていくと、争うところから始めなくちゃいけないでしょ。僕、争いたくないんですよね(笑)。今ある領域に入っていった方が楽そうなんですけど、結果的には、疲れちゃうんです。だから、まだ領域はない新しいところを開拓して、少しずつお金になっていけば次を考えようと思っていましたね。たぶん、それが今だと思うんですよ。当時は僕らしかできなかったことが、誰でもできるようになったんですよ。技術的にも、環境的にも整ってきたんですよね。だから、やっと競争ができる領域になってきたんだと思うんです。でも、僕らはその中で競争していくのはしんどいので、違うところにいきたいと思っています。もちろん、自分たちが築いてきた領域だし、まだまだジャンルとしても成熟はしていないので、ここもキープしつつ次を見据えていければ良いなと思っています。

――これまでたくさんのコンテンツを手掛けていますが、ターニングポイントとなったものは?

中村:2007年に博報堂さんと一緒に作った「劇場版ゲゲゲの鬼太郎」のコンテンツですね。これがインタラクティブアドアワードでブロンズ賞を授賞して、業界的にも認めて頂きました。あとは、「笑っていいとも!」の増刊号に出演させてもらった時は、非常に反響がありました。今から5年くらい前に、新しい広告手法を紹介するっていう特集で、全国放送で13分くらい放送してもらいました。この頃の実績例って、北九州空港くらいしかなかった時だったので、問い合わせも多くありましたね。広告という点では、ハウス食品さんのうまかっちゃんの広告も反響が大きかったですね。
中村俊介
――コンテンツ制作のアイデアっていつ考えていますか?

中村:“こんなのがあったら良いのに”っていうのがベースにあって、解決方法は無いかなって思いながら作っていますね。ある事柄に対して不便だなとか、めんどくさいなって思った時に、湧いてくることが多いですね。ただ、クライアントさんのお仕事をすることが多いので、僕は「楽しむ」と「楽する」ということはコンテンツ制作において大切にしています。一番の理想は「楽して、楽しいこと」です。クライアントと、広告に触れる人はイコールでないことが多いので、クライアントの要望も大切だけど、ユーザーの立場に立って面白くないと思うことは、きちんと説得します。基準は、最終的なユーザーが面白いかどうかなので。

――「楽しい」という感情って人によって異なるもので、それを客観的に伝えるのって大変じゃないですか?
中村:それって、楽しいのレベルの問題だと思っていて。趣味・趣向が入ってくるレベルの「楽しさ」を基準にするのは難しいんですけど、それを取っ払って、子供が遊んで楽しいレベルのものを本能的に訴えるということは意識していて。だから、複雑にしたものは一切やらないんですよ。動いたら音が鳴るとか、顔が映るとか、その顔が変わるとか、皆そういうのって好きなんです。その基準が、「子供でも楽しめる」という点を意識しています。僕らは技術屋でもあるので複雑なこともしたくなるんですけど、それは絶対にやらないと決めています。

→中村俊介氏に訊く、氏のライフスタイルや福岡という街について。

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