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講演ピックアップ!(2/3)

    CEDEC+KYUSHU 2016
    【基調講演】「GTA ドラクエ Destiny から教わったこと」
    田畑 端 (株式会社スクウェア・エニックス 「FFXV」ディレクター)

    「その疑問、掘り下げよう!」

    スクウェア・エニックス 「FFXV」ディレクター 田畑 端
    続いて、今月29日待望の世界同時発売を予定している「ファイナルファンタジーXV (FFXV)」ディレクター、スクウェア・エニックス 田畑端氏が登壇。田畑氏は、「GTA」、「ドラクエ」、「デスティニー」の『学んだこと』シリーズに加え、「会社説明会プランナー編」、「もしレベルファイブにいたらやってみたいこと」の5つのテーマを用意。

    「学んだこと」に焦点を当てた3つのテーマから田畑氏が伝えたかったこととは「その疑問、掘り下げよう!」というメッセージ。疑問に思ったことを深堀りし、限られた時間や人生の中で経験や視野を広げるべく、時に他者の持つノウハウを知り、理解し、学ぶことが大切だとコメント。

    「なんとなく作られていると思いがちなものが、実は根拠や必然性を持って作られているものが多い」という考えに、一つ目のテーマ「GTAから学んだこと」から、なぜ「GTA V」が世界的な大ヒットとなったのか、その背後にある人気の秘密を探ります。
    スクウェア・エニックス 「FFXV」ディレクター 田畑 端
    ▲スクウェア・エニックス 田畑端氏

    「特殊を持ち込まず、入口はワイドに!」

    「グランド・セフト・オート (以下、GTA)」とは、ユーザーの自由度の高い“オープンワールド”の要素が取り入れられたクライムアクションゲームで、ゲームファンなら言わずと知れた世界的大ヒット作。欧米メディアから高い注目を集めた「GTA V」は爆売れし、主にセールスに関する7つのギネス記録を打ち立てるという驚異的な現象を巻き起こすことに。田畑氏は「なんでそんなに売れまくる?」という疑問をこう掘り下げ考えてみたと話す。

    自社の海外拠点などから情報収集してみると、浮かび上がってきたのは「REAL、FREEDOM、VIOLENCE」の3つのキーワード。「GTA V」は手に取った人が簡単に想像できる“REAL”な世界、“自由 (FREEDOM)”に遊べるという分かり易いコンセプト、人間が本質的に持つ“VIOLENCE”の要素を備えた「国籍、年齢、IQ、嗜好に左右されない世界屈指の間口の広さ」を持ったゲームであると考察。「GTA」から学んだ、世界の多くの地域で支持されるためのノウハウ=「間口の広さ」の重要性を考慮に入れ、最新作「FFXV」では初めてゲームに触れた人でも入りやすいゲーム設計になるよう「GTA」から学んだことが活かされていると結びました。

    「最新作への線の戦略!」

    スクウェア・エニックス 「FFXV」ディレクター 田畑 端
    続いては、9作目にしてシリーズ最高の出荷本数を記録した2009年発売の「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」が題材に。2つ目のテーマ「ドラクエから学んだこと」から、「なぜこんなに幅広く支持されているのか?」という疑問について掘り下げます。

    「ドラゴンクエスト (以下、ドラクエ)」は、プレイヤーが勇者となり、魔王を倒すため世界を冒険するという幅広い世代に遊ばれている国民的RPG。題材の「ドラクエIX」は、メインストーリー以外にも通信機能を使った様々な配信クエストが用意されるなど、充実したゲーム内容。ただ優れた内容だけが高評価の理由ではないはずだ、と他の要因を探ると、ニンテンドーDSで発売された「ドラクエIV」などのリメイクが多くの過去作ファンの復活に作用していたこと、シリーズから派生したタイトル「ドラゴンクエストモンスターズ」で新規ユーザー獲得に成功していたこと、アーケード向けタイトル「ドラゴンクエストモンスターバトルスキャナー」の投入で親子・家族のファンを獲得できていたこと、の3つのキーワードが浮上。

    このことから、田畑氏は「ドラクエ」の凄いところは、子供から大人まで幅広い世代のユーザーを獲得する土台作りが、最新作である「ドラクエIX」が発売される前にユーザーを集結させる「最新作への線の戦略!」が練られていたことだと考える。ここで学んだ事を応用し「FFXV」には、発売前から幅広い層にキャラクターに愛着や親しみを持ってもらえるような接点づくりを積極的に世界規模で進めていった、と話しました。

    「FFを変えたい方」、「スクエニを変えたい方」、熱い応募を募集!

    スクウェア・エニックス 「FFXV」ディレクター 田畑 端
    ここで、テーマは3つ目の「会社説明会プランナー編」へ。2013年の会社説明会で使われた資料を基に、スクウェア・エニックスが求めるプランナーの人物像や必要なスキルについて紹介。田畑氏の考えは、プランナーとは、直面するあらゆることに前向きに取り組み、周りの人の助けとなる存在、また「ゲーム開発においての便利屋であり、有用だからこそプランナーは大事な職業になる」と続けます。活躍しているプランナーの共通点に、個性が強い人が多いという考えを述べ、プランナー職希望者には、自分の長所を知り、その資質を徹底的に伸ばすことに注力して欲しい、とも。最後に、田畑氏が個人的に求める人材について、求められているのは自社で出来ていないことを可能にする新しい人材、「FFを変えたい」「スクエニを変えたい」といった「変える」という熱い気持ちを持ち続けている人と一緒に仕事をしたい、と説明会でのトーク内容が紹介されました。

    「ドラクエをつくる」!?

    次に、「CEDEC+KYUSHU 2016」前夜に行われた懇親会でレベルファイブ日野氏と話をする中で話題に上ったというこのテーマ、「もし、レベルファイブにいたらやってみたいこと」。田畑氏の答えは、なんと「ドラクエをつくる」こと!会場が笑いに包まれたこの回答の真意は、田畑氏は「FF」というIPを発展させるため、責任のあるポジションに立ち最新作を担当。立場上、別のIPに携わることが難しい状況にあるため、もしレベルファイブにいたら「ドラクエつくりたいな」という思いが頭に浮かんだとのこと。会場全体がどっと沸いたお話でした!

    「このゲームは間違いない!」という期待を抱かせること。

    スクウェア・エニックス 「FFXV」ディレクター 田畑 端
    最後のテーマは、「デスティニーから学んだこと」。米国のゲーム開発会社「Bungie」がPlayStation®向けに開発したアクションシューティングゲーム「Destiny」は、2014年に世界最大級のゲーム見本市E3 (Electronic Entertainment Expo) で発表された頃から発売前にも関わらず、「約束された神ゲー」と言われ、様々なアワードで表彰を受け、新規IP予約数過去最多記録を樹立と、非常に目立つ動きを見せていたという。田畑氏は、この「爆売れムード」がどうしてできたのか、と考える。

    「全てを超える」という受け手の想像が膨らむスケールの大きなキーワードを用いたプロモーションが、ファンの期待度を維持し続けるという発売前の理想の状態を作り出したこと。また、ゲーム内容以外のところで業界全体が「Destiny」の大ヒットを願い、後押しムードを作った巧みな「状況作り」が功を奏した、と分析。このことから、流通・メディア関係者はじめ、多くの人に「このゲームは間違いない!」と思ってもらうには、信頼を得ることが大切だと考え、「FFXV」のプロモーションでは、例え完成した状態でなくてもプロジェクトの進行状況や開発過程など、事実を発表し続けたと話す。ブロックバスター級のビッグタイトルが、いかに緻密な戦略を持ってグローバルで戦っているかを学び、「FFXV」にもその戦略の一部を活かしている、と講義を締めくくりました。
    スクウェア・エニックス 「FFXV」ディレクター 田畑 端
    ゲーム開発者や業界に関心を持つ沢山の方が聴講していることもあって、スクウェア・エニックス社の求める人物像の紹介には多くの来場者が刺激を受けたに違いありません。疑問に思ったことを掘り下げ、他のタイトルから学んだ成功につながる戦略が発売間近の「FFXV」にどのように応用されているのか、その結果がより楽しみになり期待も大きく膨らんだ基調講演でした。

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