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FUKUOKA CREATORS / vol.020 松山洋(1/4)

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松山洋

 第20回目のゲストは、ゲーム制作会社サイバーコネクトツーの代表 松山洋氏。彼こそが「.hack(ドットハック)」シリーズや「NARUTO-ナルト- ナルティメット 」シリーズなど話題のゲーム作品を多く手がけてきた張本人だ。変化の激しいゲーム業界において、第一線で活躍し続けることができるのは、氏の仕事に対する真摯でパワフルな姿勢と、熱く煮えたぎる情熱が大きく関係してくる。今回のインタビューでは、会社の代表取締役であり、クリエイターであり、またファンから「ぴろし」の愛称で親しまれる広告塔と、様々な顔を持つ氏の本質に迫った。

ゲームは総合エンターテインメントで、やりたいことが全部詰まっているんです。

松山洋
――まず始めに簡単に松山さんのお仕事の内容を教えて下さい。

松山洋(以下 松山):家庭用ゲームソフトの開発と、今はスマートフォンアプリ、いわゆるオンラインゲームの開発の両軸をやっています。

――この業界を目指したキッカケは?

松山:昔からマンガ・アニメ・ゲーム・映画が好きでエンタメ業界には関心がありました。大学では、漫画研究会に入って、漫画を描いたり、本を作ったりしていたんですけど、大学を卒業してコンクリート会社に就職しました。大学の先輩や仲間たちが、夢を追いかけてエンタメ業界に進んだものの、夢破れて戻ってきた人ばかりだったので、まずは、世の中のことを知ろうと思っていました。遠回りしてでも、大きな会社に入って世の中のことを勉強してから自分のやりたいことをやろうと思っていました。
この業界に入ったのは、PlayStation®が発売されたころですね。当時ゲーム業界で働いていた大学時代の仲間から声をかけてもらって、独立するので一緒にやらないかと。PlayStation®の登場で世の中が大きく変わるタイミングで、ゲーム業界はマンガ・アニメや映画に比べると歴史の浅い業界ということもあり、スピードが速いと感じたんです。そう考えると、今から始めても、既にあるゲーム会社と横に並ぶことはできるだろうと判断しました。ゲームは、マンガやアニメ、映画のようなことも全てできるし、ゲームにしかできないインタラクティブなこともできるし。私にとって、ゲームは総合エンターテインメントで、やりたいことが全部詰まっているんです。そう思ったときに、人生かけてこの業界でやっていこうと決めました。それが今から19年前ですね。

数年後のエンタメを予測しながら、トレンドにも対応する臨機応変さが求められている。

松山洋

――スピードが早い業界という点で、以前アジアンビートで取材をさせてもらった3年前と比較してもスマホゲームの台頭で大きく変化していると思いますが、これは想定内のできごとですか?

松山:想定外が想定内なんですよ。たぶん、これから3年後がどうなるかなんて誰も予想もつかないです。でも、それを前提に我々はゲームを作っていかなければならない。今、スマホはソーシャルゲームからネイティブアプリへシフトしていると言われていて、少し前までは、ソーシャルゲームはオンライン上にあるが故、世界中どこからでもアクセスできる手軽さがあったんです。約3年前に「パズル&ドラゴンズ」という作品が生まれ、その大ヒットをきっかけに、自由度の高さやゲーム性の奥深さが広がり、この3年で飛躍的に拡大しました。しかも、スマホのスペックもすごい速度で進化しているでしょ。なので、我々は今だけでなく、常に1年後や2年後の未来のエンタメを予測しながら、時代のトレンドにも対応するという臨機応変さが求められているんです。20年近くこの仕事をやっていると、常に最新のものを追いかけてさえいれば、おのずと肌感覚でも分かるようになってきます。それでも、想定外のことは起こるんですけどね(笑)。

――この3年が劇的に変化してきたわけではなく、これまでも同じような時代をたどってきたということですね。

松山:そうです。この3年もそうですけど、その前の3年も、劇的に変化している。我々が子供の頃は、ゲーム機と言えば「ファミコン」でしたが、その後PlayStation®が登場しました。さらに、その後登場したニンテンドーDSやWiiでは、「脳を鍛える大人のDSトレーニング」といったソフトや、みんなで遊べるソフトが登場して、子供からお年寄りまでゲームファン以外のユーザーも取り込んでいったんですよ。要はゲームという媒体を利用した、暮らしの役に立つアイテムやコンテンツを提供するようになったんです。ただ、この時代もずっと続くのかというと、そうではなく……。つまり、スマートフォンの台頭だったんです。今も家庭用ゲームの売上は大きいですが、スマートフォンが占める売上の割合は、年々拡大傾向です。今はとにかくスマートフォンですけど、今目の前で起きていることがずっと続くわけではない。スマホは世界中で何億台と流通していて、家庭用ゲーム機を凌駕する数が世界中にありますし、まだまだアプリゲームは拡大すると思います。でもね、同じようにこの状況も変化していくと思っています。そういう業界です。だから何が起きてもいいように準備だけはしていますし、これをスタッフにも言い聞かせています。

――ゲームの開発期間は短くないと思うのですが、それだけ時代のスピードが速いと開発中に時代が変わってしまうってことも起こりますよね?

松山:開発期間は、家庭用ゲームだと、短くて1年。長いものだと3年くらいです。スマホアプリだと、1年未満ですね。なので、最初に想定していたものと出来上がったものにズレが生じることもあります。ただ、それはある意味サービスの部分なので、最初に思い描いたお客さんに振り向いてもらいたい部分やコンセプトは変わらないですね。色褪せないものを最初に据えてるから、そこは変わらないです。もちろん、時代に応じた必要な軌道修正は常に行っていきます。

→松山洋氏に訊く、会社のこと、そして氏の仕事内容について。
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