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주식회사 선라이즈 프로듀서 오자키 마사유키(尾崎雅之)씨 특별 인터뷰 (1/2)
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TIGER & BUNNY의 아버지 중 한 사람인 애니메이션 제작회사 선라이즈의 오자키 마사유키씨와 인터뷰를 하였습니다. 애니메이션 제작에 관한 경험담부터 ' TIGER & BUNNY '의 탄생 에피소드까지, 작품에 관한 여러 이야기를 들어보겠습니다.
전세계 사람들이 즐길 수 있는 영상 작품을 만들고 싶은 마음에 애니메이션 업계를 목표로 하게 되었습니다.
asianbeat(이하 ab) : 총책임 프로듀서로서 작품에 어떤 식으로 관여하고 계시나요?
오자키 마사유키(이하 오자키) : 저와 같은 프로듀서는 선라이즈엔 2명 있습니다. 저와 다른 한 사람은 영상 및 음악 제작을 담당하고 있는 타무라씨입니다. 전 프로젝트의 전체적인 관리와 기획개발을 담당하고 있으며 제작 쪽에선 시나리오에 관여하고 있습니다. 이렇듯 전 현장에서 작업하지 않고 비즈니스나 작품을 체크하면서 현장을 돕고 있습니다. 그리고 한 사람이라도 더 많은 사람들에게 홍보하기 위해 방방곡곡 뛰어다니고 있습니다만 역시 가장 수고하시는 분들은 제작현장 프로듀서를 비롯한 현장 스탭들입니다. 매일같이 땀방울을 흘리면서 밤낮 가리지 않고 작업에 몰두하고 계십니다.
오자키 마사유키(이하 오자키) : 저와 같은 프로듀서는 선라이즈엔 2명 있습니다. 저와 다른 한 사람은 영상 및 음악 제작을 담당하고 있는 타무라씨입니다. 전 프로젝트의 전체적인 관리와 기획개발을 담당하고 있으며 제작 쪽에선 시나리오에 관여하고 있습니다. 이렇듯 전 현장에서 작업하지 않고 비즈니스나 작품을 체크하면서 현장을 돕고 있습니다. 그리고 한 사람이라도 더 많은 사람들에게 홍보하기 위해 방방곡곡 뛰어다니고 있습니다만 역시 가장 수고하시는 분들은 제작현장 프로듀서를 비롯한 현장 스탭들입니다. 매일같이 땀방울을 흘리면서 밤낮 가리지 않고 작업에 몰두하고 계십니다.

ab : 애니메이션 업계에 들어간 계기는 무엇인가요?
오자키 : 약 9년 전 선라이즈에 입사하기 이전엔 영화 배급회사에서 헐리우드 영화 수입 및 홍보를 하고 있었습니다. 세계 사람들과 교류하면서 일본의 컨텐츠 산업인 애니메이션은 쉽게 국경을 뛰어넘을 수 있다는 사실을 깨달았습니다. 옛날부터 꿈꿔왔던 전세계 사람들이 즐길 수 있는 영상 작품을 만들고 싶은 마음에 애니메이션 업계를 목표로 하게 되었습니다. 원래 건담과 같은 애니메이션을 정말 좋아했고 영화도 만들고 싶었습니다. 선라이즈에 입사해선 작품을 제작 여부를 결정하고 비즈니스도 활성화하는 기획영업을 줄곧 맡아왔습니다. 그렇게 작품에도 관여하는 프로듀서까지 오게 되었지요. 실제로 애니메이션을 제작하면서 정기적인 해외 애니메이션 이벤트 참가를 하게 되었는데 역시 세계엔 일본의 애니메이션과 만화를 좋아하는 사람들이 많다는 걸 알게 되어 기뻤습니다.
ab : 해외에서 인기를 실감한 건 언제였나요?
오자키 : 이번 ' TIGER & BUNNY '의 홍보를 위해 약 1년 반 동안 세계각지를 돌아다녔습니다만 다들 정말 생생한 반응들을 보여주셨고 코스플레이어 분들도 저희를 마중해주어서 정말 기뻤습니다.
오자키 : 약 9년 전 선라이즈에 입사하기 이전엔 영화 배급회사에서 헐리우드 영화 수입 및 홍보를 하고 있었습니다. 세계 사람들과 교류하면서 일본의 컨텐츠 산업인 애니메이션은 쉽게 국경을 뛰어넘을 수 있다는 사실을 깨달았습니다. 옛날부터 꿈꿔왔던 전세계 사람들이 즐길 수 있는 영상 작품을 만들고 싶은 마음에 애니메이션 업계를 목표로 하게 되었습니다. 원래 건담과 같은 애니메이션을 정말 좋아했고 영화도 만들고 싶었습니다. 선라이즈에 입사해선 작품을 제작 여부를 결정하고 비즈니스도 활성화하는 기획영업을 줄곧 맡아왔습니다. 그렇게 작품에도 관여하는 프로듀서까지 오게 되었지요. 실제로 애니메이션을 제작하면서 정기적인 해외 애니메이션 이벤트 참가를 하게 되었는데 역시 세계엔 일본의 애니메이션과 만화를 좋아하는 사람들이 많다는 걸 알게 되어 기뻤습니다.
ab : 해외에서 인기를 실감한 건 언제였나요?
오자키 : 이번 ' TIGER & BUNNY '의 홍보를 위해 약 1년 반 동안 세계각지를 돌아다녔습니다만 다들 정말 생생한 반응들을 보여주셨고 코스플레이어 분들도 저희를 마중해주어서 정말 기뻤습니다.
ab : ' TIGER & BUNNY '의 코스프레는 최근 대부분의 애니메이션 이벤트에서 볼 수 있게 되었습니다.
오자키 : 정말 놀랍군요. 그것은 바로 캐릭터와 공감을 할 수 있었다는 증거이기도 하며 코스프레를 통해 그 마음을 더 느낄 수 있기 때문이 아닐까요. 저로선 감사할 따름입니다.
ab : 지금까지 맡아오신 작품 중 인상에 남았던 작품이라고 한다면?
오자키 : '케로로 중사'와 '쾌걸 조로리'입니다. 처음 프로듀서를 맡게 된 TV애니메이션이 '케로로 중사'이고 영화 작품이 '쾌걸 조로리'였습니다. 선라이즈에 들어가서 처음 맡게 된 의미에선 '극장판 Z건담'이 가장 인상에 남습니다. 그 다음으론 오리지널 애니메이션 작품이고 지금까지 시도하지 않았던 20~30대 이상의 성인 층을 타깃으로 한 'TIGER & BUNNY'도 상당히 인상에 남은 작품입니다.
오자키 : 정말 놀랍군요. 그것은 바로 캐릭터와 공감을 할 수 있었다는 증거이기도 하며 코스프레를 통해 그 마음을 더 느낄 수 있기 때문이 아닐까요. 저로선 감사할 따름입니다.
ab : 지금까지 맡아오신 작품 중 인상에 남았던 작품이라고 한다면?
오자키 : '케로로 중사'와 '쾌걸 조로리'입니다. 처음 프로듀서를 맡게 된 TV애니메이션이 '케로로 중사'이고 영화 작품이 '쾌걸 조로리'였습니다. 선라이즈에 들어가서 처음 맡게 된 의미에선 '극장판 Z건담'이 가장 인상에 남습니다. 그 다음으론 오리지널 애니메이션 작품이고 지금까지 시도하지 않았던 20~30대 이상의 성인 층을 타깃으로 한 'TIGER & BUNNY'도 상당히 인상에 남은 작품입니다.
ab : 'TIGER & BUNNY'의 경우엔 애니메이션을 잘 보지 않는 층들에게도 어필했다고 생각합니다. 예를 들어 기업의 로고를 작품 속에서 사용하게 된 경위는 무엇인가요?
오자키 : 히어로가 주인공인 애니메이션을 만드는 이상 뭔가 특별한 게 없으면 애니메이션을 보지 않는 층을 향한 어필은 힘들 것이라 판단했습니다. 그래서 사람들의 시선을 끌만한 하나의 특징을 생각하다가 작품 속의 히어로에게 실제 기업의 로고를 달고 싸우는 설정이 탄생하게 된 것입니다. 좀 더 주인공과 다른 캐릭터들에게 일반 시청자들도 감정이입을 할 수 있는 특징을 살리고 싶었거든요. 또한 슈테른빌트라고 하는 도시가 실제로 존재하는 듯한 느낌도 전달하고 싶었습니다. 그 외엔 캐릭터와 기업의 이미지가 일치하는 점과 히어로TV라는 요소를 통해 그 부분의 필연성도 강조되었다고 생각합니다. 이게 독창적인 부분과도 조화롭게 맞아 떨어진 것 같습니다. 그저 가져다 붙인 프로덕트 플레이스먼트※주)가 아닌 작품 세계관과 캐릭터와 기업로고 사이의 조화가 있었기 때문에 'TIGER & BUNNY'가 부담 없이 받아들여진 것 같습니다. 실제로 각 스폰서 로고가 작품 스토리와 직접적으로 연관된 건 아니지만 히어로가 스폰서를 짊어지고 히어로TV라는 세계관 속에서 활약하는 점에선 잘 매치가 되고 있으니까 말이죠.
ab : 히어로가 주인공인 애니메이션을 만들게 된 특별한 이유라도 있으신가요?
오자키 : TV애니메이션 감독인 사토 케이이치씨의 히어로에 대한 마음이 계기였습니다. 등신대의 인간형 히어로를 만들고 싶다고 하셨거든요. 저희들 프로듀서는 그것을 현실화 하고 사람들에게 알리기 위해 어떤 특징을 살리고 어떤 세계관을 조성할지를 생각하는 역할을 맡았습니다. 저도 타무라 프로듀서도 같은 세대로 히어로를 좋아하는 공통적인 마음이 있었기에 감독의 뜻에 공감하여 의기투합 할 수 있었습니다.
※주) 프로덕트 플레이스먼트 : 광고 방법의 하나로 영화나 TV드라마의 극중에서 연기자에게 특정 기업의 로고와 상품을 할당하는 방법.
오자키 : 히어로가 주인공인 애니메이션을 만드는 이상 뭔가 특별한 게 없으면 애니메이션을 보지 않는 층을 향한 어필은 힘들 것이라 판단했습니다. 그래서 사람들의 시선을 끌만한 하나의 특징을 생각하다가 작품 속의 히어로에게 실제 기업의 로고를 달고 싸우는 설정이 탄생하게 된 것입니다. 좀 더 주인공과 다른 캐릭터들에게 일반 시청자들도 감정이입을 할 수 있는 특징을 살리고 싶었거든요. 또한 슈테른빌트라고 하는 도시가 실제로 존재하는 듯한 느낌도 전달하고 싶었습니다. 그 외엔 캐릭터와 기업의 이미지가 일치하는 점과 히어로TV라는 요소를 통해 그 부분의 필연성도 강조되었다고 생각합니다. 이게 독창적인 부분과도 조화롭게 맞아 떨어진 것 같습니다. 그저 가져다 붙인 프로덕트 플레이스먼트※주)가 아닌 작품 세계관과 캐릭터와 기업로고 사이의 조화가 있었기 때문에 'TIGER & BUNNY'가 부담 없이 받아들여진 것 같습니다. 실제로 각 스폰서 로고가 작품 스토리와 직접적으로 연관된 건 아니지만 히어로가 스폰서를 짊어지고 히어로TV라는 세계관 속에서 활약하는 점에선 잘 매치가 되고 있으니까 말이죠.
ab : 히어로가 주인공인 애니메이션을 만들게 된 특별한 이유라도 있으신가요?
오자키 : TV애니메이션 감독인 사토 케이이치씨의 히어로에 대한 마음이 계기였습니다. 등신대의 인간형 히어로를 만들고 싶다고 하셨거든요. 저희들 프로듀서는 그것을 현실화 하고 사람들에게 알리기 위해 어떤 특징을 살리고 어떤 세계관을 조성할지를 생각하는 역할을 맡았습니다. 저도 타무라 프로듀서도 같은 세대로 히어로를 좋아하는 공통적인 마음이 있었기에 감독의 뜻에 공감하여 의기투합 할 수 있었습니다.
※주) 프로덕트 플레이스먼트 : 광고 방법의 하나로 영화나 TV드라마의 극중에서 연기자에게 특정 기업의 로고와 상품을 할당하는 방법.
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