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ポップカルチャーなう。【ゲーム篇】(2/6)

ゲーム×携帯電話=305%

2010年最も成長した市場、それがソーシャルゲーム。その規模、なんと前年比305%増!

携帯電話 怪盗ロワイヤル
携帯電話やインターネットがもはや、なくてはならない存在になった昨今。当然ゲーム業界にもさまざまな変化が訪れる。中でもオンラインゲームは家にいながら世界中のユーザーとつながることができるという特性から、ゲームに新たな世界観を作った。大ヒットした「モンスターハンター(カプコン)」や「ファイナルファンタジーシリーズ(スクエア・エニックス)」なども、その特性が見事にマッチしたゲームだろう。

しかし、2010年に大ヒットしたのは上記のようなゲームではなく、携帯電話をプラットフォームにした「ソーシャルゲーム」だった。「ソーシャルゲーム」とは、プラトフォーム上で稼働し、仲間と交流しながら楽しむシンプルなオンラインゲームのこと。文章にすると分かりづらいが、月10億円超の売上を誇る大ヒット作「怪盗ロワイヤル(モバゲー)」などがその代表といえる。つまり、操作性の悪い(というと語弊はあるが……)携帯電話でもストレスなく遊べるオンラインのミニゲームがこの「ソーシャルゲーム」。操作やルールは簡単だが、そこにSNSによるコミュニケーション機能を加えたことで、さまざまな世代に支持された。
ソーシャルゲーム市場が前年比の3倍以上になった理由はそれだけではない。そのビジネスモデルにこそ市場拡大のヒミツが隠されている。これまでのモバイル用ゲームの課金はゲームアプリのダウンロードによるものが大きかったが、ソーシャルゲームは無料で利用することができる。ではどこで課金するかというと、ゲームに登場するアイテムで課金するのだ。課金アイテムを使うことでより有利にゲームが進むというシステムが、市場拡大に拍車をかけた。

今後も拡大が見込まれるこの市場だが、それに伴い課金アイテムによるトラブルも増えている。仮想の世界をなるべく現実に持ち込まないようにすることも、自己防衛の一つかもしれない。
(森 真左也)

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