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FUKUOKA CREATORS / vol.016 中村俊介 (나카무라 슌스케)(2/3)
가장 이상적인 것은 [부담없이 즐겁게]
●2014년 10월 10일에 후쿠오카시 시청 서쪽의 후레아이 광장에서 개최된 "The Creators"에서의 동영상. 휴먼 비트 복서인 Daichi 씨와, 시쿠미 디자인 [KAGURA]의 콜라보레이션 퍼포먼스
――시쿠미 디자인의 일은 teamLab과 같은 비지니스지요?
나카무라:그렇네요, 카테고리로서는 같은 카테고리라고 듣는 경우도 많아요. 그저 이노코(teamLab 대표) 씨는 예술이라고 말하고 있기 때문에, 저희들과는 조금 다르지만 생겨난 컨텐츠는 비슷하니 장르로서 비즈니스 영역이 만들어지고 있다는 느낌은 들어요. 애초에 저희밖에 하지 않았다면 장르화 되지도 않았을 테니까요.
――디지털에서 참가형이라는 조건을 생각한다면 게임 센터는 비즈니스가 되지 않을까 생각하는데, 거기에 참가하겠다는 생각은 없으셨나요?
나카무라:그건 생각하진 않았네요. 이미 만들어진 영역에 들어가게 되면 경쟁하는 것부터 시작해야 하니까요. 저는 경쟁하고 싶지 않으니까요(웃음). 지금 있는 영역에 들어가는 편이 편할지도 모르지만, 결과적으로는 금방 지쳐요. 그러니 아직 영역이 만들어지지 않은 새로운 곳을 개척해서 조금씩 돈을 부풀려 나가면 그 다음도 생각해보려 하고 있었어요. 아마, 그게 지금이라고 생각해요. 당시에는 저 밖에 할 수 없었던 일이 누구라도 조금씩 가능할 수 있게 되었어요. 기술적으로도 환경적으로도 갖추어진거죠. 그러니 드디어 경쟁을 할 수 있는 영역이 만들어졌다고 생각해요. 그래도 저는 그 속에서 경쟁하나가는건 힘드니, 다른 쪽으로 해 나가려 합니다. 물론 스스로가 쌓아올린 영역이고 아직 장르로서도 성숙해지지 않았으니까, 이것도 킵하면서 그 다음을 생각해보려 합니다.
――これまでたくさんのコンテンツを手掛けていますが、ターニングポイントとなったものは?
中村:2007年に博報堂さんと一緒に作った「劇場版ゲゲゲの鬼太郎」のコンテンツですね。これがインタラクティブアドアワードでブロンズ賞を授賞して、業界的にも認めて頂きました。あとは、「笑っていいとも!」の増刊号に出演させてもらった時は、非常に反響がありました。今から5年くらい前に、新しい広告手法を紹介するっていう特集で、全国放送で13分くらい放送してもらいました。この頃の実績例って、北九州空港くらいしかなかった時だったので、問い合わせも多くありましたね。広告という点では、ハウス食品さんのうまかっちゃんの広告も反響が大きかったですね。
――지금까지 수 많은 컨텐츠를 만들어 오셨는데, 인생의 전환점이 된 것은 무엇인가요?
나카무라:2007년에 기업인 하쿠호도와 합작한 [극장판 게게게 키타로] 컨텐츠입니다. 이게 인터렉티브 아웃 워드로 브론즈상을 수상하게 되어서, 업계에서도 인정받았습니다. 그리고, [와랏테이이토모!]의 증간호에 출연하게 되었을 때는 굉장한 반응이었습니다. 지금으로부터 5년 전에 새로운 광고 마케팅에 대해서 소개한다는 특집으로 전국적으로 13분 정도 방송을 송출하게 되었습니다. 이 시기의 실적은 키타큐슈 공항에 디스플레이를 설치한 것 밖에 없었던 시기였기 때문에, 문의도 굉장히 많았습니다. 광고라는 점에서는 하우스 식품(기업)의 우마캇짱 광고도 파급력이 컸었죠.

――컨텐츠 제작의 아이디어는 언제 생각하시나요?
나카무라:"이런게 있으면 좋을 텐데"라는 것을 기초로 하고, 해결 방법이 있을지를 생각하면서 만들어가고 있어요. 어떤 일에 대해서 불편하다던지, 귀찮다고 생각했을 때에 끓어오르는 것이 많아요. 그저, 클라이언트의 일을 의뢰받는 일이 많으니, 저는 즐기는 것과 편해지는 것을 컨텐츠 제작에 있어서 중요시 하고 있어요. 가장 이상적인 것은 [편하고 즐거워지는 것]이죠. 클라이언트와 광고를 접하는 사람은 동등하지 않기 때문에, 클라이언트의 희망사항도 중요하지만, 유저의 입장에 서서 재밌지 않은 것은 제대로 설득합니다. 기준은 최종적으로 유저가 어떻게 생각하느냐에 달려있으니까요.
―― 즐겁다는 감정은 사람에 따라서 달라지는 것인데, 그걸 객관적으로 전달한다는 것은 힘들지 않으신가요?
나카무라:"이런게 있으면 좋을 텐데"라는 것을 기초로 하고, 해결 방법이 있을지를 생각하면서 만들어가고 있어요. 어떤 일에 대해서 불편하다던지, 귀찮다고 생각했을 때에 끓어오르는 것이 많아요. 그저, 클라이언트의 일을 의뢰받는 일이 많으니, 저는 즐기는 것과 편해지는 것을 컨텐츠 제작에 있어서 중요시 하고 있어요. 가장 이상적인 것은 [편하고 즐거워지는 것]이죠. 클라이언트와 광고를 접하는 사람은 동등하지 않기 때문에, 클라이언트의 희망사항도 중요하지만, 유저의 입장에 서서 재밌지 않은 것은 제대로 설득합니다. 기준은 최종적으로 유저가 어떻게 생각하느냐에 달려있으니까요.
―― 즐겁다는 감정은 사람에 따라서 달라지는 것인데, 그걸 객관적으로 전달한다는 것은 힘들지 않으신가요?
나카무라:그건 즐거움의 수준의 문제라고 생각하고 있어요. 취미나 취향이 가미된 수준의 즐거움을 기준으로 하는 건 어렵지만, 그걸 없애고 어린아이가 놀면서 즐거워질만한 수준의 물건을 본능적으로 호소하는 건 의식하고 있어요. 그러니 복잡한 건 일절 하지 않는답니다. 움직이면 소리가 난다던지, 얼굴이 비춰진다던지, 그 얼굴이 변한다던지, 모두 그런걸 좋아하니까요. 그 기준이 [아이도 즐길 수 있는]점을 의식하고 있어요. 저희는 기술자이기도 하니 복잡한 것도 하고 싶어지지만, 그건 절대로 하지 않겠다고 정하고 있습니다.
→나카무라 슌스케 씨에게 묻는 나카무라 씨의 라이프 스타일이나 후쿠오카라는 도시에 대해서.
→나카무라 슌스케 씨에게 묻는 나카무라 씨의 라이프 스타일이나 후쿠오카라는 도시에 대해서.