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FUKUOKA CREATORS / vol.016 中村俊介 (나카무라 슌스케)(3/3)
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"이렇게 된다면 좋겠다"라는 스스로의 생각을 말하는 것. 그것이 저희들이 해야 하는 일입니다.

●시쿠미 디자인의 미팅룸의 테이블은 무려 레고로 만들어져 있습니다. 천장 유리 속에는 사원을 흉내낸 피규어가 배치되는 등, 사내 이곳저곳에 놀고 싶은 마음이 흩어져있는 사무실이었습니다
――컨텐츠를 통해서, 세상에 전하고 싶은 것은?
나카무라:저희들은 그런 것이 없다는 것이 특징이라고 생각합니다. 저희들은 아티스트가 아니기 때문에, 컨텐츠를 향한 마음은 클라이언트나 유저의 것입니다. 저희들이 제공하는 것은 장소나 도구 뿐이죠. 반대로 저희들의 생각만을 고집한다면 만들 수 없어요. 역시 저희들이 하고 있는 것은 예술이 아니니까요. 그저 다음 단계를 생각하며 클라이언트가 관계되지 않은 일을 할 때에 생각하는 법을 바꿔나가야겠다고는 생각합니다。사실 저희는 지금 아이패드나 아이폰 어플을 만들고 있는데, 지금까지는 저희들이 컨텐츠를 만들어서 제공하는 것만 생각하고 있었어요. 하지만 앞으로는 모두가 크리에이터가 되기 위한 도구나 환경을 만들어 나가려고 합니다. 일상생활부터 크리에이티브한 것까지 다루면 이걸 직업으로 삼는 사람도 나올지도 모르고, 저희들이 상상하지 못했던 것을 만들어줄 지도 모르니까요. 그걸 위해 저는 툴을 제공하고 싶어요. 또, 아직 시험단계이기는 하지만, 컨텐츠를 통해서 하나의 문화를 만들어 나가고 싶습니다. 미래의 일은 지금 어떻게 생각해도 예상할 수 없으니까 그건 미래의 사람들에게 맡기고 싶어요. 저희가 할 수 있는 일은 실현할 수 있을지 없을지는 별도로, "이렇게 만들어 나갈 수 있다면 좋겠다"는 생각을 말해두는 것 뿐이에요. 그게 저희가 할 일이라고 생각합니다.
――라이프 스타일에 있어서 중요하게 생각하고 있는 것은 무엇인가요?
나카무라:"힘내지 않는 것"일까요(웃음). 저는 귀차니즘이 심해서 어떻게 하면 편하게 지낼 수 있을지를 항상 생각하고 있어요. 그러니까 편해지기 위한 노력은 가리지 않는달까요(웃음). 그리고, 여러가지 일에 적응되지 않는 것. 일에 적응이 된다면 모든 일이든 감각이 둔해지니까요. 그래도 적응해야지라며 생각한 그 시점에서 안된다고 생각해요. 그 시점에서 설계나 생각이 틀렸을 수도 있으니까요. 그러니 적응해야 하는 그 상황에 맞닥뜨리고 싶지 않아요. 적응할 필요 없이 그걸 해 내는것이 가장 중요합니다. 조금 다른 생각일지도 모르지만, 노력도 하면 안된다고 생각해요. 다른 사람이 보고 노력한다고 생각하는 것은 좋을지도 모르지만, 하고 있는 본인이 노력한다고 생각하는 것은 좋지 않아요. 아마 그 직종에 어울리지 않는다고 생각하니 그걸 빨리 알아채는 것이 좋다고 봅니다. 노력을 노력이라고 생각하고 있는 시점에서 안된다는 것이죠.
――왜 후쿠오카를 거점으로 활동하고 계신건가요?
나카무라:후쿠오카에서 활동하자고 생각하고 있던건 아니었지만, 어쩌다가 예공대에 다니고 있었고 그대로 후쿠오카현에서도 지원을 받았기 때문이라는게 이유입니다. 그래도 적극적으로 어딘가에 나갈 필요성도 없었어요. 원래 없었던 시장이었기 때문에 장소는 어디던지 상관 없었던거죠. 일반적으로는 후쿠오카보다 도쿄 쪽이 좋다고 생각하시겠지만, 도쿄에 가도 일자리가 있는 건 아니었으니 후쿠오카가 좋겠다고 생각했어요. 실제로 10년 간 후쿠오카에서 일을 해오고 있는데 클라이언트의 80% 이상은 도쿄에서 계약이 성립합니다. 도쿄에 가는 것은 첫 미팅과 마지막의 설치 때 뿐이죠. 도중 경과는 영상으로도 확인할 수 있고, 순수하고 만드는 작업은 어디서도 할 수 있으니까요. 돈을 지불해주는 클라이언트가 어디에 있는지는 중요하지만, 소중한 것은 만드는 사람들이 일을 하기 쉬운 환경을 만드는 것이에요. 그런 점에서는 후쿠오카는 나쁘지는 않지요. 환경이 변화하고 점점 밖에 나갈 필요가 없어졌으니까요.
――반대로 후쿠오카의 단점으로 느끼는 것은 무엇인가요?
나카무라:가장 큰 단점은 시장이 없다는 것이네요. 후쿠오카에서 돈을 벌기란 굉장히 어려워요. 특히 디지털 등 새로운 것을 시작할 때는 꼭 도쿄에서부터 시작해야 하니까요. 애초에 움직이는 경제의 액수가 다르니, 같은 금액을 제시해도 후쿠오카에서는 일이 성사되지 않는 경우가 많아요. 음식점이라던지, 사람의 활동 영역을 넘지 않는 비즈니스라면 좋지만, 어느 정도의 스케일을 생각해야 할 때가 왔을 때 후쿠오카는 시장 규모가 너무 작으니까요.
아이디어를 형태로 만드는 것은 누구라도 할 수 있게 되어있으니, 빠른 사람이 승리라고 생각합니다.
――앞으로의 구체적인 예정은 있으신가요?
나카무라:The Creators에서 피로한 [KAGURA]가 2015년 1월에 발매 예정입니다. 그리고 최근 일이지만 2014년 12월 21일(일)에 예공대에서 [dotFes(도트 페스)]라는 이벤트에 참가합니다. WEB Disgning이라는 잡지의 이벤트인데, 디지털 인터랙티브계의 사람들의 문화제같은 이벤트입니다. 교토가 이벤트의 발상지로, 매년 여러 장소에서 하고 있는데, 올해는 처음으로 후쿠오카에서 개최됩니다. 조금이라도 크리에이티브에 관심이 있으신 분은 꼭 참가해보시는 것도 재밌을 것 같네요.
――시쿠미 디자인의 컨텐츠는 사람의 감정에 접근하는 것이 많고, 말을 필요로 하지 않는 것이라고 생각하는데, 해외에서는 어떻게 전개하실 예정이신가요?
나카무라:의식은 하고 있습니다. 또한 적극적이진 않지만 저희들의 컨텐츠에 국경은 전혀 상관이 없다고 생각합니다.
나카무라:The Creators에서 피로한 [KAGURA]가 2015년 1월에 발매 예정입니다. 그리고 최근 일이지만 2014년 12월 21일(일)에 예공대에서 [dotFes(도트 페스)]라는 이벤트에 참가합니다. WEB Disgning이라는 잡지의 이벤트인데, 디지털 인터랙티브계의 사람들의 문화제같은 이벤트입니다. 교토가 이벤트의 발상지로, 매년 여러 장소에서 하고 있는데, 올해는 처음으로 후쿠오카에서 개최됩니다. 조금이라도 크리에이티브에 관심이 있으신 분은 꼭 참가해보시는 것도 재밌을 것 같네요.
――시쿠미 디자인의 컨텐츠는 사람의 감정에 접근하는 것이 많고, 말을 필요로 하지 않는 것이라고 생각하는데, 해외에서는 어떻게 전개하실 예정이신가요?
나카무라:의식은 하고 있습니다. 또한 적극적이진 않지만 저희들의 컨텐츠에 국경은 전혀 상관이 없다고 생각합니다.

실제로 KAGURA는 미국에서 상을 받았었고, 이벤트에 참가한 모두가 언어는 모르지만 모든 걸 설명 없이 즐긴단 말이죠. 그런걸 보면, 나라와는 상관없이 말은 통한다고 생각합니다.
――청년들에게 메세지 한마디 부탁드립니다.
나카무라:지금은 굉장히 좋은 시대가 되었다고 생각합니다. 저희들이 학생 때에는 작품을 만들어도 바깥으로 내보낼 기회가 전혀 없었어요. 그것이야말로 공모전에 낼 수 밖에 없었어요. 그래도, 지금은 스스로의 작품을 모두에게 보여줄 수 있는 환경이 갖추어져 있어요. 영상이라면 YOUTUBE나 니코니코 동화, SNS나 웹사이트를 만들어도 좋고요. 인터넷이라면 나라 상관없이 재미있으면 평가를 할 수 있는 환경이 있으니 먼저 아무것도 생각하지 말고 그저 만들어내는게 좋지 않을까요. 간단하게 만들 수 있는 툴도 있으니, 아이디어를 형태로 하는 것은 누구라도 할 수 있게 되어 있어요. 그저 동시에 라이벌도 는다는 것도 사실이니, 어쨌든 빨리 하는 사람이 승자라고 생각합니다. 생각나면 바로 실행에 옮기라는 것이죠. 그리고 그걸 누군가에게 보여준다는 것을 빨리 해야 한다고 생각합니다.
――청년들에게 메세지 한마디 부탁드립니다.
나카무라:지금은 굉장히 좋은 시대가 되었다고 생각합니다. 저희들이 학생 때에는 작품을 만들어도 바깥으로 내보낼 기회가 전혀 없었어요. 그것이야말로 공모전에 낼 수 밖에 없었어요. 그래도, 지금은 스스로의 작품을 모두에게 보여줄 수 있는 환경이 갖추어져 있어요. 영상이라면 YOUTUBE나 니코니코 동화, SNS나 웹사이트를 만들어도 좋고요. 인터넷이라면 나라 상관없이 재미있으면 평가를 할 수 있는 환경이 있으니 먼저 아무것도 생각하지 말고 그저 만들어내는게 좋지 않을까요. 간단하게 만들 수 있는 툴도 있으니, 아이디어를 형태로 하는 것은 누구라도 할 수 있게 되어 있어요. 그저 동시에 라이벌도 는다는 것도 사실이니, 어쨌든 빨리 하는 사람이 승자라고 생각합니다. 생각나면 바로 실행에 옮기라는 것이죠. 그리고 그걸 누군가에게 보여준다는 것을 빨리 해야 한다고 생각합니다.
프로필: 中村俊介 (나카무라 슌스케)
1975년 출생. 나고야대학 건축학과를 졸업 후에 큐슈예술공과대학 대학원(현 큐슈대학 예술공학연구원)에서 미디어 아트를 제작하면서, 기호론이나 상호 작용, 유니버셜 디자인의 연구를 이어나가 박사(예술공학)를 취득. 2004년 큐슈공업대학 HIT 센터의 설립을 위해 강사로 초빙되어, 다음해 2005년에는 유한회사 시쿠미 디자인을 설립. 이사 CEO가 된다. 2009년에 사명을 주식회사 시쿠미 디자인으로 변경하고, 대표이사역에 취임. 큐슈공업대학 객원 준교수를 맡고 있다.
2013년에는 인텔사가 주최한 콘테스트에서 세계 1위가 되는 등, 예술에서부터 비즈니스 플랜까지 수상 이력도 많고 폭넓다. UX(유저 익스피리언스)분야의 선구자로서 새로운 비즈니스 영역을 펼쳐 나가고 있으며, 보는 사람이 비춰지는 참가형 디스플레이나 SMAP 등의 아티스트의 대규모 콘서트의 실시간 영상 연출 등, 수 많은 분야에서 일본 최초라는 타이틀을 거머쥔다.
■INFO
시쿠미 디자인 http://www.shikumi.co.jp/
2013년에는 인텔사가 주최한 콘테스트에서 세계 1위가 되는 등, 예술에서부터 비즈니스 플랜까지 수상 이력도 많고 폭넓다. UX(유저 익스피리언스)분야의 선구자로서 새로운 비즈니스 영역을 펼쳐 나가고 있으며, 보는 사람이 비춰지는 참가형 디스플레이나 SMAP 등의 아티스트의 대규모 콘서트의 실시간 영상 연출 등, 수 많은 분야에서 일본 최초라는 타이틀을 거머쥔다.
■INFO
시쿠미 디자인 http://www.shikumi.co.jp/
INFO 「dotFes 2014 FUKUOKA」
인터랙티브 디자인의 현재와 앞으로의 전망을 알게되는 이벤트 [dotFes 2014 FUKUOKA]에 나카무라 슌스케 씨가 출연.
dotFes 2014 FUKUOKA
■개최일:12/21(일) 11시~18시 30분
■회장:큐슈대학 예술공학부 오오하시 캠퍼스 다차원디자인실험동
〒815-8540 후쿠오카시 미나미구 시오하라 4-9-1
■정원:300명
■주최:dotFes 2014 후쿠오카 운영위원회
■운영:주식회사 마이나비, 주식회사 스쿨, 큐슈대학
■홈페이지:http://www.dotfes.jp/2014fukuoka/
dotFes 2014 FUKUOKA
■개최일:12/21(일) 11시~18시 30분
■회장:큐슈대학 예술공학부 오오하시 캠퍼스 다차원디자인실험동
〒815-8540 후쿠오카시 미나미구 시오하라 4-9-1
■정원:300명
■주최:dotFes 2014 후쿠오카 운영위원회
■운영:주식회사 마이나비, 주식회사 스쿨, 큐슈대학
■홈페이지:http://www.dotfes.jp/2014fukuoka/
INFO 「KAGURA」
몸을 움직이는 것만으로도 음악을 연주할 수 있는 차세대 악기 어플
[KAGURA]를 세계 동시 발매!
~일본 최초의 인텔 ®RealSense™3D카메라 대응 어플을 세계가 주목~
주식회사 시쿠미 디자인은 인텔 ®RealSense™3D카메라에 대응한, 몸을 움직이는 것만으로도 음악을 연주할 수 있는 신세대 악기 어플인 [KAGURA(카구라)]를 2015년 1월 14일(수)에 세계로 동시 발매합니다.
신세대 악기 어플인 [KAGURA]는, Intel®Perceptual Computing Challenge 2013에 있어서 전세계 16개국의 약 2800개의 응모 중에서 그랑프리에 뽑힌 어플리케이션입니다. 아무것도 만지지 않고 몸을 움직이는 것만으로도 연주할 수 있는 신세대 악기인 [KAGURA]는 길이를 인식할 수 있는 기능을 가진 인텔 ®RealSense™3D카메라를 이용하여, 사람의 움직임이나 제스쳐를 구분하여 자유자재로 악기를 연주할 수 있습니다. 그저 움직이는 것만으로도 악기가 되고, 그 부분을 잘 활용해서 움직이면 생각했던 연주도 가능하게 만드는, 누구나 즐길 수 있는 악기입니다.
프로 뮤지션부터 음악의 지식이 전무한 아이들도 [KAGURA]라는 새로운 인터페이스를 통해서 생각나는대로 음악을 연주할 수 있게 됩니다. 예를 들면, 댄서가 음에 맞춰서 춤추는 것이 아니라, 반대로 춤을 추는 것으로 음악을 만들어내고, 보컬이나 비트박서가 자신의 목소리를 악기로 해서 퍼포먼스를 펼친다던지요. 혹은 새로운 DJ나 VJ의 표현이 됩니다. 지금까지와는 전혀 다른 새로운 세계인 악기의 개념을 만들어내는 신세대 악기 어플, 그것이 [KAGURA]입니다.
[KAGURA]를 세계 동시 발매!
~일본 최초의 인텔 ®RealSense™3D카메라 대응 어플을 세계가 주목~
주식회사 시쿠미 디자인은 인텔 ®RealSense™3D카메라에 대응한, 몸을 움직이는 것만으로도 음악을 연주할 수 있는 신세대 악기 어플인 [KAGURA(카구라)]를 2015년 1월 14일(수)에 세계로 동시 발매합니다.
신세대 악기 어플인 [KAGURA]는, Intel®Perceptual Computing Challenge 2013에 있어서 전세계 16개국의 약 2800개의 응모 중에서 그랑프리에 뽑힌 어플리케이션입니다. 아무것도 만지지 않고 몸을 움직이는 것만으로도 연주할 수 있는 신세대 악기인 [KAGURA]는 길이를 인식할 수 있는 기능을 가진 인텔 ®RealSense™3D카메라를 이용하여, 사람의 움직임이나 제스쳐를 구분하여 자유자재로 악기를 연주할 수 있습니다. 그저 움직이는 것만으로도 악기가 되고, 그 부분을 잘 활용해서 움직이면 생각했던 연주도 가능하게 만드는, 누구나 즐길 수 있는 악기입니다.
프로 뮤지션부터 음악의 지식이 전무한 아이들도 [KAGURA]라는 새로운 인터페이스를 통해서 생각나는대로 음악을 연주할 수 있게 됩니다. 예를 들면, 댄서가 음에 맞춰서 춤추는 것이 아니라, 반대로 춤을 추는 것으로 음악을 만들어내고, 보컬이나 비트박서가 자신의 목소리를 악기로 해서 퍼포먼스를 펼친다던지요. 혹은 새로운 DJ나 VJ의 표현이 됩니다. 지금까지와는 전혀 다른 새로운 세계인 악기의 개념을 만들어내는 신세대 악기 어플, 그것이 [KAGURA]입니다.
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