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Interview Now ~ 츠지모토 료조, 코지마 신타로&이치노세 야스노리 [CAPCOM] ~(2/3)

Ryozo Tsujimoto, Shintaro Kojima, Yasunori Ichinose

몬스터도 꽤 주역이 되는 게임이란 걸 역시나 만들어 보고 싶어서

ab:아까도 얘기가 나왔지만, 2016년 공개 예정의 "MONSTER HUNTER STORIES"는 어떻게 탄생되었나요?



츠지모토P:실은, 계속 RPG의 몬한이란 걸 만들어보고 싶었어요. 타이밍이나 멤버라던지 여러가지가 좀처럼 일치하지 않았었는데, 겨우 겨우 2~3년 전부터 만들기 시작해서, 지금 이어지고 있어요. 그 이유 중 하나는, RPG로 했을 때 그릴 수 있는 부분도 더 많아진다고 생각했기 때문이에요. 예를 들면, 사람과 몬스터가 어떤 관계로 실은 그려지고 있는 세계인지, 모두에게 있어서 몬스터는 어떤 존재일까 하는 걸 액션으로는 그릴 수 없는 부분이 많았기 때문에, RPG로 해서 그런 부분에 스폿을 맞추어, 더욱 느껴질 수 잆도록 게임을 만들어보고 싶다고 생각했어요. 또, 이 게임은 몬스터가 인기에요, 실은. 캐릭터성이 강한 건 몬스터라서, 그 몬스터에 대해 애착같은 걸 여러분이 갖고 계실거라 생각해요. 그 몬서트도 꽤 주역이 될 수 있는 게임을 역시나 만들고 싶다고 생각했기 때문에, RPG라는 장르로 둘 다 그릴 수 있도록 프로젝트를 개시. 더욱이 그 타이밍에 여러 전개를 더 해보고 싶기도 해서, 애니메도 하고 싶었던 건, RPG를 만들 때부터 구상하고 있던거라, 그것도 2016년에 실현될 방향입니다.

ab:어떤 작품이 될까요?

츠지모토P:"몬스터 헌터"는 헌터가 되어 플레이하는 건데, 이번엔 "몬스터 라이더"라는, 몬스터와 함께 생활하고 있는 민족으로서 플레이하게 되는거죠. 그래서, 좀 더 객관적으로 "몬스터 헌터"의 세계를 볼 수 있다던지, 헌터가 어떤 걸 생각하고 몬스터와 접하고 있는지, 라이더란 사람들은 몬스터와 함께 생활하고 있는데, 그 사람들에게 있어 몬스터란 어떤 존재인지를 그리곤 해요. 간단히 말하면, 헌터는 몬스터를 사냥하는 대상으로 보는데, 몬스터 라이더는 파트너랄까, 함께 공존하고 있는 듯한 동료. 정반대로 생각되어지는 라이더와 헌터가 섞일 때에, 서로 어떻게 생각할까 라던지. 더욱이 어떤 계기가 있어요. "몬스터 헌터" 세계의 몬스터는, 사반나라던지 서식하고 있는 야생 동물을 이미지하시면 되는데, 여러 장소에서 야생 몬스터가 서식하고 있어요. 당연히 거기엔 생태계가 존재하고 있고, 그 생태계가 무너졌을 때, 예를 들면, 한 몬스터는 굉장히 많았는데 최근엔 적다던지, 몬스터의 생태계가 무너지고 있는 거에요. 그 수수께끼를 풀어나가는 게 RPG의 주된 스토리, 축이 되어 나가는 거죠. 그래서 그런 걸 그리고 있고, 보다 "몬스터 헌터"의 세계를 봐주시고, 그 중에는 흥미있지만 액션이 힘든 분들도 있다고 생각해서, 일단 RPG의 "MONSTER HUNTER STORIES"부터 시작해 "몬스터 헌터"의 세계에 흥미를 가질 수 있으면 좋겠다고 생각해요. 지금까지 그런 "몬스터 헌터"를 플레이하신 분들도, 아직 "몬스터 헌터" 시리즈를 플레이 하신 적 없는 분들도 즐길 수 있는 게임을 목표로 만들고 있습니다.

ab:캡콤에서 RPG작품은 오랜만인가요?

츠지모토P:굉장히 오랜만이죠! 하지만 기대돼요. RPG라는 장르라고해서, 저희들도 그렇지만, 어렸을 때 줄곧 놀았었던 장르라. 캡콤이란 액션 게임만 만들고 있어서, 하지만 한 번 진짜 제대로 RPG를 만들어 보자고 해서 만들고 있는게 이번 작품이에요. 아직 정보를 많이 내놓지는 못하지만, 꽤 본격적으로 만들 계획입니다.
ab:회장에서도 발견했는데, "수수께끼의 아이루"의 임팩트가 굉장해요! PV를 봤을 때, 생각없이 두번이나 보게 되었어요(웃음)

츠지모토P:수수께끼의 아이루는, 그렇죠(웃음) "몬스터 헌터 시리즈"에서 아이루는 인기인데, 또 약간 다른 캐릭터를 만들어보고 싶었어요. 이 수수께끼의 아이루 디자인 같은 게 여러가지 나왔지만, 디자인을 싹 펼쳐놓고, 그 중에서 여러 얘기가 나왔는데 역시나 이 디자인이 맘에 들었어요. "이것도 이것도 좋은데, 이게 역시나 신경쓰여" 같은. 모두가 그랬고, 그렇게 신경쓰이는 건 디자인적으로 뭔가 숨겨져 있는 게 있는 것 같아서, 결정했어요. 솔직히, 내놨을 때는 여러 이야기도 들었는데, 많이 귀여워졌다는 사람들도 있어서, 반대로 게임에서 움직이는 거라던지, 게임 안의 캐릭터를 보시면 좀 더 애착이 생기는 그런 깊은 캐릭터에요(웃음)“수수께끼의 아이루”는 일단 아이루인데, 왜 아이루면서 그렇게 생겼을까 하는 것도 게임 안의 시나리오로 밝혀지기 때문에, 수수께끼의 아이루는 천천히 알아가게 되는 캐릭터에요(웃음)
謎のアイルー
▲주인공의 파트너! "수수께끼의 아이루"
ab:2007년에 첫 개최된 "몬스터 헌터 페스타"가 지방인 후쿠오카에서 출발한 이유는?

츠지모토P:스케쥴 문제였다고 생각해요. 패션빌딩의 회장같은 곳을 몇 개 빌렸다고 생각하는데, 확실히 판매와 스테이지방의 층이 다른, 작은 공간에서 했었어요. 완전히 처음이었기 때문에, 우리가 해서 얼마나 사람들이 모일까도 잘 모르고, 페스타가 있다는 것 자체를 사람들이 얼마나 인지하고 있는지도 몰랐는데, 그래도 굉장히 많은 분들이 와주셔서, 스타트가 후쿠오카라 다행이었다고 생각해요.
원래, 항상 이벤트가 안되는 곳에서 페스타를 실시하는 걸 굉장히 중요시했는데요. 여러 지역의 사람들이 어떤 상황에서 이 게임을 플레이하고 있고, 즐기고 계신지, 어떤 커뮤니케이션을 주고받는가를 역시나 보고싶었던 것 같아요.

ab:페스타 개최 등으로 후쿠오카에 계실 기회도 많았다고 생각하는데, 후쿠오카에서 꼭 하는 거나 기대하는 건 있나요?

츠지모토P:일단, 멘타이코랑 해산물이죠! 도쿄나 오사카에서, "고마사바"라는 게 별로 없어서, 거의 100% 먹어요. 음식은 진짜 맛있어요(웃음) 아, 신칸센도 좋아요. "사쿠라"나 "미즈호"나 승차감이 좋아요, 정말(웃음) 그것도, 굉장히 좋아하구요. 그리고, 사람들도 따뜻하고 모두 친절하세요. 하카타 사투리도 되게 좋잖아요. 사투리는 역시나 강하다고 해야하나, 각 지역 지역의 맛이 나오니까요. 그래서 여러 장소에 갔다는 실감이 나고, 그런게 좋아요.

ab:마지막으로 독자 여러분, 팬 분들께 메시지 부탁합니다!

츠지모토P:지금 시대는 인터넷이 연결되면, 당연히 게임도 할 수 있고 여러 커뮤니케이션도 가능하다고 생각해는데, 이렇게 사람들이 모이는 아날로그 커뮤니케이션도 저희들은 굉장히 소중하다고 생각해요. 아날로그이기 때문에 가능한 체험이나 추억도 정말 많다고 생각하니까, 여러분이 그런 걸 꼭 맛 보실 수 있는 리얼 이벤트를 열심히 해나가고 싶습니다.
시리즈로는, 앞으로도 『커뮤니케이션』과 『액션』부분을 소중히 해서, 여러분이 즐겁고 재미있게 할 수 있는 게임을 목표로 만들어 나갈 계획이니 기대 많이 해주세요. 또, 시리즈 첫 RPG "MONSTER HUNTER STORIES"에요! 시리즈로서는 처음으로 애니메 전개도 계획 중이니까, 여러 곳에서 여러 형태로 "몬스터 헌터"를 즐기거나, 접하실 수 있도록 생각하고 있습니다. 지금 11년째인데, 20년째 되는 해에 또 "이 10년은 정말 좋았어"라는 말을 들을 수 있도록 열심히 하고 싶습니다.
辻本良三プロデューサー

[PROFILE]

츠지모토 료조
"몬스터 헌터" 시리즈 프로듀서
플래너로서 아케이드 게임 개발과 그 후 많은 가정용 게임 소프트의 게임 플래너를 담당. 2007년 발매의 "몬스터 헌터 포터블 2nd"이후, 일관해서 시리즈의 프로듀서를 담당하고 있다.

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