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Interview Now ~ 츠지모토 료조, 코지마 신타로&이치노세 야스노리 [CAPCOM] ~(3/3)
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asianbeat (이하, ab):작년 11월에 공개된 "몬스터 헌터 크로스", 작품이 탄생된 경위에 대해 소개해 주실 수 있나요?

▲이치노세 야스노리 디렉터(좌), 코지마 신타로 프로듀서(우)
코지마 신타로(이하, 코지마P):"몬스터 헌터"시리즈가 작년으로 10주년을 맞이했고, 단순히 넘버링이 아니라 "몬스터 헌터"라인을 만들어 보자는 프로젝트로서, 이치노세에게 디렉터를 의뢰해 만든 게 이번 "몬스터 헌트 크로스 (이하, MHX)"에요. 지금까지 10년간 키워왔기 때문에, 한 발자국 더 나아간 게임을 만들자라는 컨셉으로 여러가지 생각해주었어요.
ab:제작하면서 힘들었던 점은?
코지마P:"4G (MONSTER HUNTER 4G /해외명:MONSTER HUNTER 4 Ultimate)"까지의 무기 종류는 14종류인데, "MHX"에서도 14무기종은 똑같지만, 무기마다 4종류의 "사냥스타일"이란 새로운 액션이 추가되어, 다양성이 생겼어요. 또한, 퀘스트 내에 "사냥"이라는 비밀 병기같은 기술이 들어있어서, 사냥에 악센트가 생기고, 꽤 새로운, 보다 기분 좋은 "몬스터 헌터"를 목표로 했습니다. 그렇다고 해도, 역시나 밸런스를 맞추는 게. 시간을 들여서 고생한 부분이에요.
이치노세 야스나리 (이하, 이치노세D):개발쪽의 뒷 테마까진 아니지만, 이번에 액션 부분에 좀 더 공을 들여서, 노는 방식을 좀 더 바꾸면 좋겠다고 생각해서 그런 시스템을 만들었어요.
ab:반응은 어떤가요?
코지마P:저희가 목표했던, 무기마다 여러 액션이 가능하다거나, "사냥"하는 게 기분 좋다던가, 그런 점들을 즐기고 계시지 않을까 생각해요.
이치노세D:또 "스타일"이라던지, 저희가 바랬던 개성이라던지, 자기 자신만의 노는 방식이나, 또, "스타일"을 기점으로 지금까지 사용하지 못했던 무기라던지, 그런 게 지금까지 했던 것 이상으로 잘 활용되어지고 있는 것 같아서, 거의 목표했던 그래도 잘 된 것 같아요.
코지마P:그건 꽤 도전적인 부분이었어요, 좋은 반응이지 않나.

코지마 신타로(이하, 코지마P):"몬스터 헌터"시리즈가 작년으로 10주년을 맞이했고, 단순히 넘버링이 아니라 "몬스터 헌터"라인을 만들어 보자는 프로젝트로서, 이치노세에게 디렉터를 의뢰해 만든 게 이번 "몬스터 헌트 크로스 (이하, MHX)"에요. 지금까지 10년간 키워왔기 때문에, 한 발자국 더 나아간 게임을 만들자라는 컨셉으로 여러가지 생각해주었어요.
ab:제작하면서 힘들었던 점은?
코지마P:"4G (MONSTER HUNTER 4G /해외명:MONSTER HUNTER 4 Ultimate)"까지의 무기 종류는 14종류인데, "MHX"에서도 14무기종은 똑같지만, 무기마다 4종류의 "사냥스타일"이란 새로운 액션이 추가되어, 다양성이 생겼어요. 또한, 퀘스트 내에 "사냥"이라는 비밀 병기같은 기술이 들어있어서, 사냥에 악센트가 생기고, 꽤 새로운, 보다 기분 좋은 "몬스터 헌터"를 목표로 했습니다. 그렇다고 해도, 역시나 밸런스를 맞추는 게. 시간을 들여서 고생한 부분이에요.
이치노세 야스나리 (이하, 이치노세D):개발쪽의 뒷 테마까진 아니지만, 이번에 액션 부분에 좀 더 공을 들여서, 노는 방식을 좀 더 바꾸면 좋겠다고 생각해서 그런 시스템을 만들었어요.
ab:반응은 어떤가요?
코지마P:저희가 목표했던, 무기마다 여러 액션이 가능하다거나, "사냥"하는 게 기분 좋다던가, 그런 점들을 즐기고 계시지 않을까 생각해요.
이치노세D:또 "스타일"이라던지, 저희가 바랬던 개성이라던지, 자기 자신만의 노는 방식이나, 또, "스타일"을 기점으로 지금까지 사용하지 못했던 무기라던지, 그런 게 지금까지 했던 것 이상으로 잘 활용되어지고 있는 것 같아서, 거의 목표했던 그래도 잘 된 것 같아요.
코지마P:그건 꽤 도전적인 부분이었어요, 좋은 반응이지 않나.
ab:두 분은, "몬스터 헌터"의 포터블 시리즈에 참여하셨고, 전문학교에서도 같은 반이었다고 들었는데, 이번에 팀으로 작업해 보고 어떠셨나요?
코지마P:학생 때 함께라던지, 회사에 들어갔던 것도 함께였는데, 몬한 시리즈도 가끔 함께라서, 디렉터와 메인 프로듀서로서 제대로 팀을 이룬 건 이번이 처음이에요. 꽤 재밌죠.
이치노세D:프로듀서와 디렉터라는 형태로 팀을 이룬 건 이번이 처음이었는데, 결과적으로는 여러 반응이 왔었어요. 코지만(코지마P)이 몬스터를 만들거나 했을 때, 전 참여하지 않았고, 제가 들어갔을 때는 코지만이 어시스턴트 프로듀서였고, 여러가지로 다른 접점으로 관련되어 있었는데, 이런 타이틀, 신규 "몬스터 헌터"로서, 또 다른 브랜드로서 "MHX"를 낼 수 있었던 건 꽤 좋았다고 생각해요.
코지마P:학생 때 함께라던지, 회사에 들어갔던 것도 함께였는데, 몬한 시리즈도 가끔 함께라서, 디렉터와 메인 프로듀서로서 제대로 팀을 이룬 건 이번이 처음이에요. 꽤 재밌죠.
이치노세D:프로듀서와 디렉터라는 형태로 팀을 이룬 건 이번이 처음이었는데, 결과적으로는 여러 반응이 왔었어요. 코지만(코지마P)이 몬스터를 만들거나 했을 때, 전 참여하지 않았고, 제가 들어갔을 때는 코지만이 어시스턴트 프로듀서였고, 여러가지로 다른 접점으로 관련되어 있었는데, 이런 타이틀, 신규 "몬스터 헌터"로서, 또 다른 브랜드로서 "MHX"를 낼 수 있었던 건 꽤 좋았다고 생각해요.

ab:신요소의 하나로 오토모아이루를 조작할 수 있는 모드가 있는데, 자세히 알려주세요.
코지마P:“오토모아이루(Palico)”라는 게 새롭게 등장한 게 "몬스터 헌터 포터블" 때로, 이것도 이치노세가 했을 때에요. 그래서, "MHX"라는 넘버링이 아닌 타이틀을 PR하는 요소로서, 더 한발짝 나아간, 친구로서가 아닌, 직접 도전해보는 걸로. 처음엔 덤 같은 느낌으로 하면 좋겠다 했는데, 결국엔 놀 수 있도록 하는 게 낫겠다 싶어, 이치노세 팀이 좋게 만들어 주었어요.
그래서 신규 팬도 늘었다고 생각해요. 원래 아이루 인기도 높았고, 좋아해 주시는 분들도 있어서, 좋은 반응을 얻을 수 있었다고 생각해요.
그래서 신규 팬도 늘었다고 생각해요. 원래 아이루 인기도 높았고, 좋아해 주시는 분들도 있어서, 좋은 반응을 얻을 수 있었다고 생각해요.

이치노세D:지금까지 몬한은 "고기굽기 게임"이라던지, "사냥" 게임이라던지, 그렇게 많이 불려왔는데요. 혹시, 몬한이란 말을 몰랐다고 하더라도, 이번같이 고양이로 놀 수 있는 게임이나, 그런 이미지로 몬한을 몰랐던 층으로도 퍼져나가면 좋겠다 싶어서. 별로 게임에 흥미가 없는 사람도 많다고 생각해서, 뭔가 계기가 되면 좋겠다 싶었어요. 고양이 헌터는 움직이게 하는 것만으로 즐겁죠.
코지마P:맞아. 귀엽고. 귀엽다냥!
코지마P:맞아. 귀엽고. 귀엽다냥!


ab:코지마P는 후쿠오카 출신이시고, 후쿠오카에 오실 기회도 많다고 생각되는데요, 항상 기대하고 계시는 건 있나요?
코지마P:성묘. 항상 가고 있어요. 역시나 후쿠오카에 돌아오면, 마음이 편안해지고 기분이 좋아져요.
이치노세D:전 페스타에 왔을 때는, 요리가 맛있어서, 그걸 가장 기대해요. 꼭 모쯔나베는 먹어야지, 하면서.
코지마P:후쿠오카 밥은 맛있어요(웃음). 처음엔 "페스타"를 하카타 등에서 했었어요. 그 때, 후쿠오카의 게임 메카인 『사이버 커넥시』분이 모쯔나베 가게에 데려가 주신 적이 있어요. "페스타" 전날이었기 때문에, 당일 마늘 냄새가 심했죠(웃음) 일주일 정도 있고싶어(웃음)
ab:독자 여러분, 팬 여러분께 메시지 부탁드립니다.

코지마P:"MHX"는 "몬스터 헌터"의 최신작입니다. 넘버링은 아니지만, 일단 놀아보면 "아, 지금 내 플레이 꽤 멋진데"라고 느끼실 수 있기 때문에, 일단 한번 접해보시면 좋을 것 같아요. 감사하게도 320만 돌파로, 헌터 인구도 많아졌기 때문에, 친구들도 꽤 늘었다고 생각하고, 더 많이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
이치노세D:액션 부분에 상당히 힘을 들였고, 또 퀘스트 수도 꽤 볼륨을 준비했기 때문에, 지금까지 사용하지 않았던 무기나 스타일이나, 또, 고양이 헌터라던지 꼭 놀아보셨으면 좋겠어요. 또, 온라인에서 즐기거나, 얼굴을 보며 하는 것도 즐겁기 때문에, 고향 친구들과 왁자지껄 떠들면서 놀아주셨으면 좋겠습니다.
코지마P:성묘. 항상 가고 있어요. 역시나 후쿠오카에 돌아오면, 마음이 편안해지고 기분이 좋아져요.
이치노세D:전 페스타에 왔을 때는, 요리가 맛있어서, 그걸 가장 기대해요. 꼭 모쯔나베는 먹어야지, 하면서.
코지마P:후쿠오카 밥은 맛있어요(웃음). 처음엔 "페스타"를 하카타 등에서 했었어요. 그 때, 후쿠오카의 게임 메카인 『사이버 커넥시』분이 모쯔나베 가게에 데려가 주신 적이 있어요. "페스타" 전날이었기 때문에, 당일 마늘 냄새가 심했죠(웃음) 일주일 정도 있고싶어(웃음)
ab:독자 여러분, 팬 여러분께 메시지 부탁드립니다.

코지마P:"MHX"는 "몬스터 헌터"의 최신작입니다. 넘버링은 아니지만, 일단 놀아보면 "아, 지금 내 플레이 꽤 멋진데"라고 느끼실 수 있기 때문에, 일단 한번 접해보시면 좋을 것 같아요. 감사하게도 320만 돌파로, 헌터 인구도 많아졌기 때문에, 친구들도 꽤 늘었다고 생각하고, 더 많이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
이치노세D:액션 부분에 상당히 힘을 들였고, 또 퀘스트 수도 꽤 볼륨을 준비했기 때문에, 지금까지 사용하지 않았던 무기나 스타일이나, 또, 고양이 헌터라던지 꼭 놀아보셨으면 좋겠어요. 또, 온라인에서 즐기거나, 얼굴을 보며 하는 것도 즐겁기 때문에, 고향 친구들과 왁자지껄 떠들면서 놀아주셨으면 좋겠습니다.
[PROFILE]
코지마 신타로
"몬스터 헌터 크로스" 프로듀서
『몬스터 헌터』시리즈로는 초창기부터 『몬스터 헌터 포터블 2nd G』까지, 몬스터 제작 개발에 참여. 시리즈 최신작 『몬스터 헌터 크로스』에서는 프로듀서를 담당한다.
이치노세 야스노리
"몬스터 헌터 크로스" 디렉터
아케이드, 컨슈머 타이틀의 플랜너를 거쳐, 『몬스터 헌터 포터블』시리즈를 디렉션. 시리즈 최신작 『몬스터 헌터 크로스』에서도 디렉터로서 참가한다.
"몬스터 헌터 크로스" 프로듀서
『몬스터 헌터』시리즈로는 초창기부터 『몬스터 헌터 포터블 2nd G』까지, 몬스터 제작 개발에 참여. 시리즈 최신작 『몬스터 헌터 크로스』에서는 프로듀서를 담당한다.
이치노세 야스노리
"몬스터 헌터 크로스" 디렉터
아케이드, 컨슈머 타이틀의 플랜너를 거쳐, 『몬스터 헌터 포터블』시리즈를 디렉션. 시리즈 최신작 『몬스터 헌터 크로스』에서도 디렉터로서 참가한다.

●선물 응모기간 2016년 2월 19일(금)~2016년 4월 17일(일)
●선물 당첨자 발표 2016년 4월 20일(수)
※협조해 주셔서 감사합니다.
응모기간은 종료되었습니다.
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(선물 당첨자에게는 아시안비트에서 직접 메일을 보내드립니다.)
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