[아이콘] 마츠야마 히로시 ~피로시라는 애칭과 함께 사랑 받는 ‘닷핵시리즈’를 낳은 아버지~(1/2)
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극장판 3D애니메이션 ‘닷핵 세계의 저편으로’의 감독을 맡으며 ‘.hack(닷핵)’시리즈의 게임 소프트 개발을 담당한 사이버 커넥트 2의 대표 마츠야마 히로시. 시리즈 누계 판매수 300만장을 넘는 닷핵 시리즈와 나투로 얼티밋 시리즈를 탄생시킨 그는 후쿠오카를 대표하는 게임제작회사의 거장이며 한 명의 소년이다. 누구보다도 자사의 게임을 사랑하며 일에 관한 이야기를 할 때마다 그의 눈빛은 언제나 구름 한 점 없이 빛난다. 팬들이 지어준 ‘피로시’라는 애칭과 함께 사랑 받는 모습을 보고 있으면 평소의 감독의 모습도 절로 상상이 간다. 이번 코너에선 이전에 소개한 ‘닷핵 세계의 저편으로 특집’에서 이야기하지 못한 영화의 제작에 관한 비화와 마츠야마 히로시라는 한 사람을 쫓아가 보았다.
이 업계에서 승산와 기회를 확신했다. 그래서 인생을 걸었다.
asianbeat(이하 ab) : 게임회사를 만들기로 한 계기는 무엇인가요?
마츠야마 히로시(이하 마츠야마) : 대학 친구의 권유가 계기였습니다. 게임은 종합 엔터테이먼트입니다. 제 자신이 하고 싶었던 일을 할 수 있는 것이 바로 게임이었습니다. 그리고 진화하는 속도도 빠르죠. 업계를 조사해보니 애니메이션이나 영화는 100년 이상이나 된 반면, 게임은 당시에 겨우 15년이었습니다. 지금도 30년 정도의 역사밖에 되질 않습니다. 그런데도 이렇게나 진화했죠. 즉, 게임에는 많은 승산과 기회가 있을 것이라 확신했기에 인생을 걸고 이 업계에 뛰어들기로 한 것입니다. 16년 전, 전 아직 26살이었습니다.
ab : 그 때부터 영화감독이 되고 싶다고 생각하셨나요?
마츠야마 : 네. 전 게임뿐만 아니라 엔터테이먼트라고 하는 업계에 종사하고 있다고 생각했기에 게임이라는 정의에 구속되지 않고 계속해서 좋아하는 일을 하고 싶습니다.
마츠야마 히로시(이하 마츠야마) : 대학 친구의 권유가 계기였습니다. 게임은 종합 엔터테이먼트입니다. 제 자신이 하고 싶었던 일을 할 수 있는 것이 바로 게임이었습니다. 그리고 진화하는 속도도 빠르죠. 업계를 조사해보니 애니메이션이나 영화는 100년 이상이나 된 반면, 게임은 당시에 겨우 15년이었습니다. 지금도 30년 정도의 역사밖에 되질 않습니다. 그런데도 이렇게나 진화했죠. 즉, 게임에는 많은 승산과 기회가 있을 것이라 확신했기에 인생을 걸고 이 업계에 뛰어들기로 한 것입니다. 16년 전, 전 아직 26살이었습니다.
ab : 그 때부터 영화감독이 되고 싶다고 생각하셨나요?
마츠야마 : 네. 전 게임뿐만 아니라 엔터테이먼트라고 하는 업계에 종사하고 있다고 생각했기에 게임이라는 정의에 구속되지 않고 계속해서 좋아하는 일을 하고 싶습니다.

ab : 게임을 만드는 것과 영화를 만드는 것의 차이는 무언인가요?
마츠야마 : 큰 차이가 있죠. 예를 들면 애니메이션의 경우, 일반적으로 먼저 기획서를 만듭니다. 게임도 마찬가지지만 그 후에 이루어지는 각본, 콘티, 원화, 레이아웃, 동화, 채색 같은 일을 담당하는 사람이 전부 다릅니다. 각본은 각본가, 원하는 원화담당이 일을 하므로 도중에 돌아가고 싶어도 돌아갈 수가 없습니다. 하지만 게임회사에는 한 사람이 많은 작업을 맡아서 합니다. 그래서 도중에 마음에 들지 않으면 다시 되돌아가서 고칠 수 있습니다. 일반적인 영화제작에서 이런 일은 있을 수 없지만 이번 작품에선 어떻게든 해냈습니다.
마츠야마 : 큰 차이가 있죠. 예를 들면 애니메이션의 경우, 일반적으로 먼저 기획서를 만듭니다. 게임도 마찬가지지만 그 후에 이루어지는 각본, 콘티, 원화, 레이아웃, 동화, 채색 같은 일을 담당하는 사람이 전부 다릅니다. 각본은 각본가, 원하는 원화담당이 일을 하므로 도중에 돌아가고 싶어도 돌아갈 수가 없습니다. 하지만 게임회사에는 한 사람이 많은 작업을 맡아서 합니다. 그래서 도중에 마음에 들지 않으면 다시 되돌아가서 고칠 수 있습니다. 일반적인 영화제작에서 이런 일은 있을 수 없지만 이번 작품에선 어떻게든 해냈습니다.
관여하는 사람 모두가 같은 정보를 공유하지 않으면 좋은 작품은 나올 수 없다.
ab : 영화 ‘닷핵 세계의 저편으로’에서 특별히 신경 쓴 부분이라고 한다면?
마츠야마 : 게임을 만들 때도 그렇지만 각각의 캐릭터의 프로필은 물론 많은 설정을 세세하게 정했습니다. 이 영화는 국내외의 크리에이터를 시작해서 450명 이상이 일에 관여하고 있기 때문에 모두가 같은 정보를 공유해야 한다고 판단했습니다. 일반적으로 120분 남짓의 영화에 이렇게까지 할 필요는 없지만 말이죠.
ab : 어떤 설정인지 구체적으로 알려주세요.
마츠야마 : 예를 들면 극중엔 등장하지 않은 소라의 아버지는 아르고스라고 하는 가전회사에서 일하고 있습니다. 소라의 할아버지의 입장에서 보면 자신의 딸(소라의 어머니)을 빼앗은 짓궂은 남자인데 소라가 태어나고도 일 때문에 혼자 도쿄로 가버렸습니다. 그래서 할아버지에겐 더 얄밉게 보였던 거고 소라에게 게임도 금지시켰던 겁니다.
마츠야마 : 게임을 만들 때도 그렇지만 각각의 캐릭터의 프로필은 물론 많은 설정을 세세하게 정했습니다. 이 영화는 국내외의 크리에이터를 시작해서 450명 이상이 일에 관여하고 있기 때문에 모두가 같은 정보를 공유해야 한다고 판단했습니다. 일반적으로 120분 남짓의 영화에 이렇게까지 할 필요는 없지만 말이죠.
ab : 어떤 설정인지 구체적으로 알려주세요.
마츠야마 : 예를 들면 극중엔 등장하지 않은 소라의 아버지는 아르고스라고 하는 가전회사에서 일하고 있습니다. 소라의 할아버지의 입장에서 보면 자신의 딸(소라의 어머니)을 빼앗은 짓궂은 남자인데 소라가 태어나고도 일 때문에 혼자 도쿄로 가버렸습니다. 그래서 할아버지에겐 더 얄밉게 보였던 거고 소라에게 게임도 금지시켰던 겁니다.

ab : 과연…
마츠야마 : 그리고 소라가 어릴 적 기르던 개가 죽었는데 그 개의 이름이 '마코토'였습니다. 당시 도쿄에서 돌아온 아버지가 소라에게 사준 것이 바로 '마코토'라는 이름의 서버 로봇이었습니다. 그래서 소라에겐 마코토가 더 특별한 것입니다. 바로 이러한 설정을 추가했던 것이죠. 보통 이렇게까지 하진 않지만 제작에 참여하는 팀 모두가 이해하지 않으면 좋은 작품을 만들 수 없다고 느꼈기에 일부러 전부 설정을 만들게 되었습니다. 그렇기에 이번 영화에선 말하지 않아도 전달되는 정보가 많을 것입니다. 하지만 너무 많은 것을 이야기해도 문제입니다. 영화는 일시정지 버튼이 없으니까요. 계속 영화관에서 몇 번이고 반복해서 볼 수도 없는 노릇이니 말이죠. 그래서 템포가 중요합니다. 기분 좋게 정보를 전하고 가능한 한 궁금 점을 최소화 시키는 것, 혹시 의문이 생기더라도 금방 해소될 수 있도록 신경을 썼습니다.
마츠야마 : 그리고 소라가 어릴 적 기르던 개가 죽었는데 그 개의 이름이 '마코토'였습니다. 당시 도쿄에서 돌아온 아버지가 소라에게 사준 것이 바로 '마코토'라는 이름의 서버 로봇이었습니다. 그래서 소라에겐 마코토가 더 특별한 것입니다. 바로 이러한 설정을 추가했던 것이죠. 보통 이렇게까지 하진 않지만 제작에 참여하는 팀 모두가 이해하지 않으면 좋은 작품을 만들 수 없다고 느꼈기에 일부러 전부 설정을 만들게 되었습니다. 그렇기에 이번 영화에선 말하지 않아도 전달되는 정보가 많을 것입니다. 하지만 너무 많은 것을 이야기해도 문제입니다. 영화는 일시정지 버튼이 없으니까요. 계속 영화관에서 몇 번이고 반복해서 볼 수도 없는 노릇이니 말이죠. 그래서 템포가 중요합니다. 기분 좋게 정보를 전하고 가능한 한 궁금 점을 최소화 시키는 것, 혹시 의문이 생기더라도 금방 해소될 수 있도록 신경을 썼습니다.
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