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Interview Now - 마츠야마 히로시 & 요안 게리토 -(1/2)
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후쿠오카에 거점을 둔 게임 개발회사 '사이버커넥트2 (CC2) ' 가 7월, 첫 자사 출판&설립 25주년 기념 타이틀 "전장의 푸가" 를 릴리즈! "전쟁 x 복수 x 짐승" 을 테마로 한 드라마틱 시뮬레이션 RPG로 이름이 붙은 이번 작품은, 일본어나 영어, 프랑스어등 9개국 언어에 대응 (독일어와 한국어는 2021년 11월에 추가 예정) . 개발에서 중요한 인물인 마츠야마 히로시 (松山洋) 사장과, 크리에이티브 디렉터 / 게임 디자이너인 요안 게리토 (Yoann Gueritot) 씨와 인터뷰 하고 왔습니다!
전세계에서 즐겨주시면 감개무량할 거 같습니다!

asianbeat (이하: ab): 우선은 7월29일 (목) 에 "전장의 푸가" 의 릴리즈를 맞이한 솔직한 생각을 들려주세요!
마츠야마 히로시 (松山洋) (이하 마츠야마): 모든 플랫폼으로, 세계에서 즐겨주셨으면 감개무량할 거 같습니다. 제작 기간 1년반 전후의 예정이 결과적으로 3년이 되었지만, 그만큼 가슴 펴고 당당히 추천할 수 있는 자신있는 작품이 되었습니다.
마츠야마 히로시 (松山洋) (이하 마츠야마): 모든 플랫폼으로, 세계에서 즐겨주셨으면 감개무량할 거 같습니다. 제작 기간 1년반 전후의 예정이 결과적으로 3년이 되었지만, 그만큼 가슴 펴고 당당히 추천할 수 있는 자신있는 작품이 되었습니다.

요안 게리토 (이하 요안): 제작은 역시 힘들었습니다 (웃음) . 발매직후부터 세계중에서 동영상 배포자가 계속해서 실황영상을 올려주고 있는 것을 보면, 반응을 느낄 수 있어서 매우 즐겁습니다.
마츠야마: 기쁜 코멘트는 사내 채팅에서 바로 공유하고 있습니다! '그냥 너무 재미있음' '좋은 의미로 가슴이 메여와' 라는 기쁜 평가가 계속 전달되고 있습니다!
마츠야마: 기쁜 코멘트는 사내 채팅에서 바로 공유하고 있습니다! '그냥 너무 재미있음' '좋은 의미로 가슴이 메여와' 라는 기쁜 평가가 계속 전달되고 있습니다!


요안: '게임 밸런스가 절묘' 하다는 평가도. 저와 마츠야마의 의견이 부딪힌 성과입니다.
마츠야마: 적이 너무 강하지도, 약하지도 않은 발군의 밸런스를 노렸는데, 말그대로 딱 맞는 반응이 나오고 있어서 기쁩니다! 요안이 바로 어렵게 하는데요 (웃음) . 레벨 낮춰줘 라고 말해도 조금밖에 안낮추고. 이렇게 서로 충돌하면서 도달한 밸런스 배분입니다.
마츠야마: 적이 너무 강하지도, 약하지도 않은 발군의 밸런스를 노렸는데, 말그대로 딱 맞는 반응이 나오고 있어서 기쁩니다! 요안이 바로 어렵게 하는데요 (웃음) . 레벨 낮춰줘 라고 말해도 조금밖에 안낮추고. 이렇게 서로 충돌하면서 도달한 밸런스 배분입니다.

ab: 판타지한 분위기의 캐릭터 디자인과 "전쟁 x 복수 x 짐승" 이라는 무거운 테마의 밸런스도 절묘하네요.
마츠야마: 비쥬얼은 20년도 더 되기 전에 개발한 3D액션 어드벤쳐 게임 "테일 콘체르토" 의 세계관이 베이스입니다. 그래도, 귀여운 모습과는 반대로, 내용은 혹독합니다. 그 갭을 노려서, 더욱 "생각한 이상으로 엄청난 게임' 이라고 이용자분들이 빠지실 수 있도록 만들었습니다.
마츠야마: 비쥬얼은 20년도 더 되기 전에 개발한 3D액션 어드벤쳐 게임 "테일 콘체르토" 의 세계관이 베이스입니다. 그래도, 귀여운 모습과는 반대로, 내용은 혹독합니다. 그 갭을 노려서, 더욱 "생각한 이상으로 엄청난 게임' 이라고 이용자분들이 빠지실 수 있도록 만들었습니다.
ab: 12명의 어린이들이 생명의 선택에 좇기며 배틀을 펼치는 이번 작품. 스토리 제작에서 중요시 여긴 점은?

요안: 유저가 동료를 "어떻게 다루었는가" 에 의해 클라이맥스가 바뀌는 멀티 엔딩으로 했습니다. 2번 3번 플레이해도 즐길 수 있는 장치입니다.
마츠야마: 목표로 한것은 게임과 드라마의 융합. 플레이어에게 자신의 자식과도 같은 12명의 개릭터를 희생하는 것인가 하지 않는 것인가. 그러한 갈등을 이겨냈을 때에는 드라마가 있습니다. 일단 클리어 해도, 대부분이 "노멀한 엔딩". 그래서 마지막에 "정말 이걸로 끝?' 이라는, "트루 엔딩" 에 대한 힌트를 제시하고 있습니다. 첫번째 플레이에서 "트루 엔딩" 에 도달한 플레이어는 20~30명에 한명 정도이지 않을까 생각합니다.
ab: 플레이 시간은 어느 정도입니까?
마츠야마: 모니터 결과로는 15시간 전후입니다. 플레이어는 맨 처음 플레이에서는 강해지고, 2~3번째는 경쾌하게 전개가 흘러서 10시간정도에 끝나기 때문에, 합계 25시간 정도입니다.
요안: 9시간 연속으로 플레이했다는 프랑스 분도 있다고 합니다. 이렇게나 열정적으로 즐겨주셔서 정말 기쁩니다. 릴리즈 된지 얼마 안됐기 때문에 공략 사이트도 많이 없기 때문에, 많이 고민하고 해매시면서 즐기셨으면 좋겠습니다.

요안: 유저가 동료를 "어떻게 다루었는가" 에 의해 클라이맥스가 바뀌는 멀티 엔딩으로 했습니다. 2번 3번 플레이해도 즐길 수 있는 장치입니다.
마츠야마: 목표로 한것은 게임과 드라마의 융합. 플레이어에게 자신의 자식과도 같은 12명의 개릭터를 희생하는 것인가 하지 않는 것인가. 그러한 갈등을 이겨냈을 때에는 드라마가 있습니다. 일단 클리어 해도, 대부분이 "노멀한 엔딩". 그래서 마지막에 "정말 이걸로 끝?' 이라는, "트루 엔딩" 에 대한 힌트를 제시하고 있습니다. 첫번째 플레이에서 "트루 엔딩" 에 도달한 플레이어는 20~30명에 한명 정도이지 않을까 생각합니다.
ab: 플레이 시간은 어느 정도입니까?
마츠야마: 모니터 결과로는 15시간 전후입니다. 플레이어는 맨 처음 플레이에서는 강해지고, 2~3번째는 경쾌하게 전개가 흘러서 10시간정도에 끝나기 때문에, 합계 25시간 정도입니다.
요안: 9시간 연속으로 플레이했다는 프랑스 분도 있다고 합니다. 이렇게나 열정적으로 즐겨주셔서 정말 기쁩니다. 릴리즈 된지 얼마 안됐기 때문에 공략 사이트도 많이 없기 때문에, 많이 고민하고 해매시면서 즐기셨으면 좋겠습니다.


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